Формируете заказ курсовой работы онлайн ? Не забудьте указать важные детали.
Стоимость одной цифровой копии — 40$, следовательно общий доход составил, как минимум (если не брать в расчёт продажу коллекционных изданий и дополнений к игре), 1.2$ млрд., что крайне благоприятно сказалось на экономике Польши. Инцидент “Порченной крови”, произошедший в 2005 г. в World of Warcraft, привлек внимание многих эпидемиологов и изучался как модель распространения вирусных заболеваний. Игроки EVE Online выполняли внутриигровые задания, результаты которых высылались учёным, что помогло сэкономить много времени и вычислительных мощностей на изучение COVID-19. Многие игры используются в образовании, например, Minecraft, Ил-2 и некоторые шутеры (для подготовки солдат). И на этом фоне возникает вопрос: если индустрия видеоигр настолько влиятельна и огромна и она активно взаимодействует с наукой, образованием и медициной, то может ли она использоваться при изучении международных процессов? Именно на получение ответа на этот вопрос нацелена данная работа. Объект исследования: международные отношения. Предмет исследования: применение видеоигр в исследованиях международных отношений. Наиболее подходящей целям и задачам исследования методологией является теория игр, которая применяется в исследованиях международных отношений и game studies. В качестве методов исследования были выбраны метод изучения документов, глубинное интервью и контент-анализ. Целью данного исследования является поиск ответа на вопрос: можно ли использовать видеоигры в качестве инструмента изучения международных отношений? Задачи: 1) Изучить нормативно-правовую базу, регулирующую индустрию видеоигр; 2) Составить выборку видеоигр, обосновать выбор каждой игры; 3) Изучить модели международных отношений, представленных в видеоиграх; 4) Рассмотреть перспективу использования видеоигр в исследованиях международных отношений. Актуальность данной работы заключается в поиске новой теоретической базы для изучения международных отношений и создании прикладного материала для дальнейших исследований, находящихся на стыке МО и game studies. Степень изученности: крайне низкая. В свободном доступе можно найти лишь небольшие статьи, касающиеся отдельных видеоигр и практически лишённые анализа их содержания с позиции международных отношений. Так, например, в статье Ника Робинсона «Videogames and IR: Playing at Method» утверждается, что видеоигры могут дать представление о действиях отдельных людей в различных социальных, политических и культурных условиях . Тем не менее, сама статья рассматривает видеоигры с позиции game studies, нежели с точки зрения теории международных отношений, а также мнение автора не является скорее результатом цепочки умозаключений, нежели результатом изучения реального, ощутимого и зафиксированного влияния видеоигр на политику. В статье Джошуа Фауста «Videogames are the new contested space for public policy» уже рассматривается прямая связь между видеоиграми и политикой на примере сотрудничества Пентагона и игровых студий, нацеленное на создание военных симуляторов, обучающих американских солдат и призывников, или игр в жанре first-person shooter, нацеленных на создание позитивного образа американского военнослужащего . В частности, рассматривается скандал, связанный с созданием игры Six Days at Fallujah, повествующей о тяготах солдат США, с которыми они столкнулись в ходе войны в Ираке (2003-2004). Создатели игр заявляли, что стремятся создать историю конкретного события, сохраняю аполитичность взглядов и позиций. Данная статья уже гораздо ближе к теме данного исследования, но она охватывает лишь одну, отдельно взятую игру, посвященную конкретному событию. Помимо этих работ есть и другие статьи, например «The Procedural Rhetorics of Mass Effect: Video Games as Argumentation in International Relations» Крейга Хэйдена, посвящённая разбору нарратива, визуальной и аудиальной составляющих, а также игрового процесса; «Digitizing Diplomacy: Grand Strategy Video Games as an Introductory Tool for Learning Diplomacy and International Relations» Ретта Лобана, посвященная целому жанру игр, в котором ярко и чётко прослеживаются черты международных отношений: антагонистичность, соблюдение собственных интересов, ограниченность ресурсов и умение принимать взвешенные решения.