Введение 6 Глава 1. Перевода комического в текстах компьютерных игр 11 1.1. Понятие «Текст компьютерных игр» и его особенности 11 1.2. Понятие «Комическое» 24 1.3 Актуальность перевода комического в текстах компьютерных игр 33 Выводы по главе 1 38 Глава 2. Анализ актуальности перевода комического в текстах компьютерных игр (на материале русского и английского языков) 40 2.1. Лексические трансформации в переводе комического 40 2.2. Грамматические трансформации в переводе комического 51 2.3. Стилистические и прагматические особенности перевода комического 61 Выводы по главе 2 77 Заключение 78 Рекомендации по улучшению перевода текста компьютерных игр, его оценка на основе полученных результатов исследования 80 Литература 81

Адекватность передачи комического в текстах видеоигр

дипломная работа
Языкознание
90 страниц
89% уникальность
2022 год
100 просмотров
.
Эксперт по предмету «Языкознание»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Введение 6 Глава 1. Перевода комического в текстах компьютерных игр 11 1.1. Понятие «Текст компьютерных игр» и его особенности 11 1.2. Понятие «Комическое» 24 1.3 Актуальность перевода комического в текстах компьютерных игр 33 Выводы по главе 1 38 Глава 2. Анализ актуальности перевода комического в текстах компьютерных игр (на материале русского и английского языков) 40 2.1. Лексические трансформации в переводе комического 40 2.2. Грамматические трансформации в переводе комического 51 2.3. Стилистические и прагматические особенности перевода комического 61 Выводы по главе 2 77 Заключение 78 Рекомендации по улучшению перевода текста компьютерных игр, его оценка на основе полученных результатов исследования 80 Литература 81
Читать дальше
За последние тридцать лет информационные технологии стали неотъемлемой частью нашей жизни. Во всех сферах деятельности люди задействуют программное обеспечение, и одним из популярных его видов стала видеоигра. А в 2021 г. Национальная программа поддержки искусства (National Endowment for the Arts) признала производство видеоигр искусством. Индустрия видеоигр продолжает расти с каждым годом, и во многом этот рост можно объяснить наличием и доступностью международных версий игр. Эти версии включают локализованные для распространения игры для разных регионов, включая Соединенные Штаты, Европу, Азию и Ближний Восток. Под локализацией понимают процесс адаптации программного обеспечения (в данном случае игрового) к культуре другой страны. Перевод и адаптация текста — один из аспектов локализации игр, наравне с культурной адаптацией, озвучиванием, перерисовкой и тестированием. В данной работе рассмотрим переводы текстов видеоигр, а именно — переводы комического, определим критерии адекватности перевода и выясним, можно ли считать переводы игр адекватными, и если нет, почему. Предварительным этапом исследования является анкетирование, проведенное с целью определения востребованности перевода видеоигр и подтверждения актуальности данной работы.


Дипломная работа по экономике на заказ позволит вам не тратить свое время. Доверьте написание дипломной работы профессионалам.


В ходе опроса выявлено, что локализация игр считается необходимой даже той частью игрового сообщества, которая свободно владеет английским языком, и что большинство опрошенных игроков недовольны качеством переводов игр, в особенности его комического аспекта. Актуальность темы данной выпускной квалификационной работы определяется следующими факторами: 1. Русский язык занимает шестое место в мире по распространенности, на нем говорят свыше 260 миллионов человек, поэтому русский язык является одним из основных языков перевода в игровой индустрии. 2. Вопрос о качестве переводов до сих пор актуален. Локализаторы нередко допускают ошибки, что сказывается на общем впечатлении от игрового процесса и изменении объема аудитории. 3) Проблема адекватности перевода видеоигр недостаточно освещена в русскоязычной лингвистической литературе. В качестве материала данной работы были использованы тексты следующих компьютерных игр: Sam&Max: Hit the Road (1993, LucasArts), The Punisher (2004, Volition), Portal 2 (2011, Valve Corporation), South Park: The Stick of Truth (2014, Obsidian Entertainment), The Sims 4 (2014, Electronic Arts), Life is Strange (2015, Dontnod Entertainment), Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames), Far Cry 5 (2018, Ubisoft). В связи с тем, что в игровой классификации отсутствует жанр комедии, для исследования были выбраны игры с элементами комического. Цель работы — выявить адекватность переводов комического в текстах видеоигр и попробовать найти объяснение полученным результатам анализа. Для достижения цели были поставлены следующие задачи: 1. Изучить понятие «Текст компьютерных игр» и его особенности; 2. Определить содержания понятия «комическое»; 3. Выявить актуальность перевода комического в текстах компьютерных игр; 4. Раскрыть лксические трансформации в переводе комического; 5. Определить грамматические трансформации в переводе комического; 6. Рассмотреть стилистические и прагматические особенности перевода комического; 7. Разработать рекомендации по улучшению перевода текста компьютерных игр, его оценка на основе полученных результатов исследования. Объектом анализа выступают переводы комических элементов вышеперечисленных компьютерных игр. Предметом исследования являются категории адекватности и эквивалентности при переводе комического в компьютерных играх. Методологической основой исследования в рамках данной работы послужили идеи, развиваемые такими учеными, как И.В. Арнольд, Л. С. Бархударов, М.М. Бахтиным, А.Бергсон, Ю.Б. Борев, И.Р. Гальперин, Б. Дземидок, В.Н. Комиссаров, М.А. Кулинич, В.Я. Пропп, Я.И. Рецкер, В. З. Санников, А.А. Сычев, Дэвид Кристал, норман Нокс. В создании выпускной квалификационной работы задействованы следующие методы: 1) Описательный метод; 2) Контекстный метод; 3) Метод межъязыкового сравнения; 4) Метод сплошной выборки; 5) Метод количественного анализа; 6) Элементы компонентного анализа. На защиту выносятся следующие положения: 1. При локализации важным фактором, влияющим на дальнейший игровой опыт потребителя, является адекватный и эквивалентный перевод реплик; 2. При локализации видеоигр переводчик в первую очередь использует для адаптации такие приемы, как: модуляция, транскрибирование, транслитерация. 3. В некоторых случаях для качественного перевода имен собственных, названий локаций и достижений переводчику необходимо использовать такую стратегию перевода, при которой почти полностью утрачивается элемент эквивалентности. Научная новизна исследования заключается в попытке представить детальный анализ способов воссоздания комического в переводе произведений поэзии абсурда, а также в обращении к творчеству недостаточно изученных представителей данного жанра. Практическая значимость данной работы заключается в том, что работ на эту тему в русскоязычном научном сообществе нет. Апробация работы. Материалы проведенного исследования и полученные результаты были апробированы в форме публикации статьи в журнале «Вестник науки. рф» (июнь 2022, г. Москва). Структура и объем работы включают введение, две главы, выводы по главам, заключение, список и литературы. Во введении обосновывается актуальность исследования, формулируются цель и задачи, описываются объект, предмет, теоретическая и практическая основа работы, использованные в исследовании методы, а также практическая значимость работы. В первой главе работы собран и сконструирован материал по теме исследования. Во второй главе работы проводится практический анализ перевода текста видеоигр с англииского на русский язык, выявляются языковые особенности и приемы передачи комического аспекта. В заключении подводятся итоги проведенного исследования и приводятся выводы, сделанные по результатам проделанной работы. В списке литературы представлены работы отечественных и зарубежных авторов, использованные при написании выпускной квалификационной работы.

Читать дальше
Целью данной работы являлось определение уровня адекватности при переводе элементов комического эффекта. Для достижения этой цели были рассмотрены теоретические работы, посвященные таким темам, как адекватность в переводе, эквивалентность в переводе, понятие комического, особенности и стратегии перевода комического, а также работы по теории и практике перевода текстов компьютерных игр. Мы исследовали историю локализации в России, изучили особенности и условия перевода видеоигр и выяснили, что на перевод текстов видеоигр влияет множество факторов, начиная с уровня компетенции переводчика и заканчивая требованиями заказчика. Проведенный опрос игрового сообщества показал, что уровень перевода текстов видеоигр существенным образом влияет на игровой процесс: качественный перевод позволяет целиком погрузиться в игровой мир и в полной мере прочувствовать атмосферу игры. Для осуществления анализа эквивалентности переводов комического была использована классификация эквивалентности перевода, предложенная В. Колером: 1) Денотативная эквивалентность; 2) Коннотативная эквивалентность; 3) Текстуально нормативная эквивалентность; 4) Прагматическая (коммуникативная) эквивалентность; 5) Формальная эквивалентность. Что касается адекватности, мы использовали описательную концепцию Г. Тури, согласно которой адекватный перевод должен соответствовать языковым нормам и традициям перевода ПЯ и как можно более полно соответствовать оригиналу. Мы проанализировали выдержки из диалогов и названия и описания игровых предметов. Наиболее частым случаем является адекватный перевод с прагматической неэквивалентностью. Менее распространены варианты адекватного, но коннотативно или денотативно неэквивалентного перевода. Формальная неэквивалентность является наиболее редким случаем, а примеры с текстовонормативной неэквивалентностью выявлены не были. Проанализировав 130 примеров, мы установили: 1. примеры адекватного, но прагматически неэквивалентного перевода; 2. примеры адекватного и коннотативно неэквивалентного перевода; 3. примеры адекватного, но денотативно неэквивалентного перевода; 4. 1 пример адекватного и формально неэквивалентного перевода. 5. В целом уровень качества переводов комического в видеоиграх достаточно высок, хотя ошибки в переводе все же периодически возникают, как правило, ввиду нехватки у переводчиков контекста об играх. Перевод, нарушающий нормы адекватности и эквивалентности, негативным образом влияет на игровой опыт, в то время как качественный перевод обеспечивает игрокам полное погружение в игровой мир. Практика перевода компьютерных игр возникла в России более тридцати лет назад, поэтому проблемы перевода текстов видеоигр пока что недостаточно освещены. Актуальность и перспективность дальнейших исследований этой темы обусловлены увеличением количества игр и наибольшей доли иноязычных игр среди них, а также важной ролью юмора в нашей жизни.
Читать дальше
1. Алимов В.В. Теория перевода: Пособие для лингвистов-переводчиков. Изд. 3, доп. – М.: URSS. – 2021. – 240 с. 2. Бархударов Л.С. Язык и перевод: Вопросы общей и частной теории перевода. – Изд. 6. – М.: URSS. – 2021. – 240 с. 3. Илюшкина М.Ю. Теория перевода: основные понятия и проблемы: учеб. Пособие. – Изд. 3. М.: Владос, – 2020. – 84 с. 4. Комиссаров В.Н. Лингвистика перевода. – Изд. 5, стереотип. – М.: URSS. – 2020. – 176 с. 5. Крупнов В.Н. Лексикографические аспекты перевода Изд. стереотип. – М.: URSS. – 2018. – 208 с. 6. Мухортов Д.С. Практика перевода: английский — русский: Учебное пособие по теории и практике перевода. – Изд. стереот. – М.: URSS. – 2021. – 256 с. 7. Оболенская Ю.Л. Художественный перевод и межкультурная коммуникация. – Изд. стереотип. – М.: URSS. – 2019. – 262 с. 8. Петрова О. Введение в теорию и практику перевода (на материале английского языка). – М.: ВКН, 2020. – 96 с. 9. Поповец М. Все тайны английских предлогов. – М.: Эксмо, 2018. – 208 с. 10. Рецкер Я. Теория перевода и переводческая практика. – М.: Владос, 2016. – 244 с. 11. Хайруллин В.И. Анализ произведений англоязычных авторов и их переводов на русский язык: Лингвокультурные фреймы. – М.: URSS, 2021. – 184 с. 12. Чернов Г.В. Теория и практика синхронного перевода Изд. стереотип. – М.: URSS, 2019. – 208 с. 13. Швейцер А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты – Изд. 4, стереотип. – М.: URSS, 2019. – 216 с. 14. Швейцер А.Д. Перевод и лингвистика: О газетно-информационном и военно-публицистическом переводе. – Изд. 2. – М.: URSS, 2018. – 282 с. 15. Calvo E. From translation briefs to quality standards: Functionalist theories in today's translation processes //Translation & Interpreting, The. – 2018. – Т. 10. – №. 1. – С. 18-32. 16. Penkov B. V. et al. Digital Technology and Cross-Disciplinary Methodology (Competencies and Identity Development in Participatory Culture in the Situation of COVID) //Научные достижения и открытия 2021. – 2021. – С. 163-167. 17. Penkov B. V. et al. Genre, Stylistic and Thematic Characteristics of Colloquial Style: Teenage Discourse //Научные достижения и открытия 2018. – 2018. – С. 147-151. 18. Penkov B. V. et al. Genre und Stylistische Eigenschaften des Jugenddiskurs //World Science: Problems And Innovations. – 2019. – С. 99-101. 19. Penkov B. et al. Thematic Differentiation of Teenage Discourse // Инновационные методы обучения и воспитания. – 2021. – С. 99-101. 20. Penkov B. et al. Thematic Markers in the Teenage Discourse //Научные достижения и открытия 2019. – 2019. – С. 80-85.
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
разработка технологического процесса разборки ремонта и сборки АКПП автомобиля Сузуки Витара
Количество страниц:
26
Оригинальность:
87%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Автотранспорт
курсовая работа
Схема расположения земельного участка на кадастровом плане
Количество страниц:
15
Оригинальность:
65%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Государственное и муниципальное управление
курсовая работа
Военная служба
Количество страниц:
25
Оригинальность:
21%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Государственное и муниципальное управление
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image