Дипломная работа по экономике на заказ позволит вам не тратить свое время. Доверьте написание дипломной работы профессионалам.
В ходе опроса выявлено, что локализация игр считается необходимой даже той частью игрового сообщества, которая свободно владеет английским языком, и что большинство опрошенных игроков недовольны качеством переводов игр, в особенности его комического аспекта. Актуальность темы данной выпускной квалификационной работы определяется следующими факторами: 1. Русский язык занимает шестое место в мире по распространенности, на нем говорят свыше 260 миллионов человек, поэтому русский язык является одним из основных языков перевода в игровой индустрии. 2. Вопрос о качестве переводов до сих пор актуален. Локализаторы нередко допускают ошибки, что сказывается на общем впечатлении от игрового процесса и изменении объема аудитории. 3) Проблема адекватности перевода видеоигр недостаточно освещена в русскоязычной лингвистической литературе. В качестве материала данной работы были использованы тексты следующих компьютерных игр: Sam&Max: Hit the Road (1993, LucasArts), The Punisher (2004, Volition), Portal 2 (2011, Valve Corporation), South Park: The Stick of Truth (2014, Obsidian Entertainment), The Sims 4 (2014, Electronic Arts), Life is Strange (2015, Dontnod Entertainment), Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames), Far Cry 5 (2018, Ubisoft). В связи с тем, что в игровой классификации отсутствует жанр комедии, для исследования были выбраны игры с элементами комического. Цель работы — выявить адекватность переводов комического в текстах видеоигр и попробовать найти объяснение полученным результатам анализа. Для достижения цели были поставлены следующие задачи: 1. Изучить понятие «Текст компьютерных игр» и его особенности; 2. Определить содержания понятия «комическое»; 3. Выявить актуальность перевода комического в текстах компьютерных игр; 4. Раскрыть лксические трансформации в переводе комического; 5. Определить грамматические трансформации в переводе комического; 6. Рассмотреть стилистические и прагматические особенности перевода комического; 7. Разработать рекомендации по улучшению перевода текста компьютерных игр, его оценка на основе полученных результатов исследования. Объектом анализа выступают переводы комических элементов вышеперечисленных компьютерных игр. Предметом исследования являются категории адекватности и эквивалентности при переводе комического в компьютерных играх. Методологической основой исследования в рамках данной работы послужили идеи, развиваемые такими учеными, как И.В. Арнольд, Л. С. Бархударов, М.М. Бахтиным, А.Бергсон, Ю.Б. Борев, И.Р. Гальперин, Б. Дземидок, В.Н. Комиссаров, М.А. Кулинич, В.Я. Пропп, Я.И. Рецкер, В. З. Санников, А.А. Сычев, Дэвид Кристал, норман Нокс. В создании выпускной квалификационной работы задействованы следующие методы: 1) Описательный метод; 2) Контекстный метод; 3) Метод межъязыкового сравнения; 4) Метод сплошной выборки; 5) Метод количественного анализа; 6) Элементы компонентного анализа. На защиту выносятся следующие положения: 1. При локализации важным фактором, влияющим на дальнейший игровой опыт потребителя, является адекватный и эквивалентный перевод реплик; 2. При локализации видеоигр переводчик в первую очередь использует для адаптации такие приемы, как: модуляция, транскрибирование, транслитерация. 3. В некоторых случаях для качественного перевода имен собственных, названий локаций и достижений переводчику необходимо использовать такую стратегию перевода, при которой почти полностью утрачивается элемент эквивалентности. Научная новизна исследования заключается в попытке представить детальный анализ способов воссоздания комического в переводе произведений поэзии абсурда, а также в обращении к творчеству недостаточно изученных представителей данного жанра. Практическая значимость данной работы заключается в том, что работ на эту тему в русскоязычном научном сообществе нет. Апробация работы. Материалы проведенного исследования и полученные результаты были апробированы в форме публикации статьи в журнале «Вестник науки. рф» (июнь 2022, г. Москва). Структура и объем работы включают введение, две главы, выводы по главам, заключение, список и литературы. Во введении обосновывается актуальность исследования, формулируются цель и задачи, описываются объект, предмет, теоретическая и практическая основа работы, использованные в исследовании методы, а также практическая значимость работы. В первой главе работы собран и сконструирован материал по теме исследования. Во второй главе работы проводится практический анализ перевода текста видеоигр с англииского на русский язык, выявляются языковые особенности и приемы передачи комического аспекта. В заключении подводятся итоги проведенного исследования и приводятся выводы, сделанные по результатам проделанной работы. В списке литературы представлены работы отечественных и зарубежных авторов, использованные при написании выпускной квалификационной работы.