Введение 3
1. Понятие видеоигры, жанрово-стилистические особенности 5
1.1. История видеоигр и их место в культуре 5
1.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр 10
2. Определение локализации (виды и проблемы) 14
2.1. Виды локализаций 14
2.2. Культурно-специфичные особенности локализации компьютерных игр 15
3. Проблематика культурных аспектов (пример. теория Хофстеде) 18
3.1. Анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере Atom RPG 18
3.2. Анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере God of war 19
Заключение 22
Список литературы 24
Читать дальше
В ходе выполнения данной работы была поставлена следующая основная цель: изучение проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр. Для достижения данной цели были решены следующие основные задачи:
- рассмотрено понятие видеоигры, жанрово-стилистические особенности;
- изучена история видеоигр и их место в культуре;
- рассмотрены жанрово-стилистические особенности видеоигр;
- изучить виды локализаций;
- выявлены культурно-специфичные особенности локализации компьютерных игр;
- проведен анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере Atom RPG;
- проведен анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере God of war.
По результатам выполнения данной работы можно сделать следующие основные выводы:
К локализации компьютерных игр стоит подходить с особой тщательностью, ведь плохая локализация может выглядеть, как сигнал игрокам, что как разработчик, так и издатель не заинтересованы в своей целевой аудитории настолько, чтобы вкладывать деньги в качественную локализацию. Это может негативно повлиять на продажи локализованной игры, особенно если брать во внимание то, как среди игроков быстро распространяется информация в социальных сетях и многочисленных фанатских сайтах.
Игроки разных стран имеют различные культурные ценности и ожидания, которые зависят от их истории, национальности, политической системы, привычек, религии и моральных ценностей. Вещи, которые могут быть приемлемы в одной культуре, в другой могут носить оскорбительный характер или иметь другое значение, отличное от того, которое подразумевал разработчик. Культурные отсылки могут быть восприняты негативно и послужить причиной для запрета игры или подвергнуться цензуре.
Еще одна культурно специфичная вещь — это юмор. Зачастую он выражается в различных идиомах, игре слов и построен на культурном контексте страны, в которой разрабатывается игра. Все это должно быть учтено при адаптации, так как юмор могут использовать как один из приемов раскрытия персонажа. Адаптация юмора в видеоиграх не отличается от адаптации юмора в других типах произведений (театральных пьес или литературы), но из-за некоторых технических особенностей видеоигры ближе к переводу аудиовизуальных типов медиа. Задачей разработчиков является создание такого типа игры, которая будет впоследствии локализована на разные рынки.
Читать дальше
1. Бодрийяр Ж. Общество потребления / Ж. Бодрийяр. М.: Культурная революция. Республика, 2019. - 269 с.
2. Бура Стефан. Инженерия эмоций в видеоиграх. На пути к научному подходу к пониманию привлекательности видеоигр [Электронный ресурс]: http://www.stephanebura.com/emotion/ (дата обращения: 26.08.2022).
3. Ветушинский А.С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой индустрии. М.: Эксмо, 2021. - 272 с.
4. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. – Гуманитарная информатика. Вып. 3. [Электронный ресурс]: http://journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf (дата обращения: 26.08.2022).
5. Деникин А. А. Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvo-i-dizayn-v-kompyuternyh-videoigrah/viewer (дата обращения: 26.08.2022).
6. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0 / Д.В. Иванов. СПб.: Петербургское востоковедение, 2020. - 224 с.
7. Изард К. Э. Психология эмоций. СПб.: Питер, 2019. – 315 с.
8. Кравченко С.А. Играизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы)/ // Общественные науки и современность. 2020. - № 6. - С. 143-155.
9. Новикова О.В. Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualizatsiya-zhiznennogo-mira-cheloveka-v-igrovyh-praktikah-sovremennosti/viewer (дата обращения: 26.08.2022).
10. Понукалина О.В. Игры общества потребления: конструирование повседневности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/igry-obschestva-potrebleniya-konstruirovanie-povsednevnosti/viewer (дата обращения: 26.08.2022).
11. Реверчук. И.В. Психофизиология и патопсихология эмоций и чувств. Учебное пособие для Ижевской государственной медицинской академии Ижевск. ИГМА, 2016. – 315 с.
12. Соколов Егор. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/schastie-predatelya-kak-govoryat-o-kompyuternyh-igrah/viewer (дата обращения: 26.08.2022).
13. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование компьютерных игр./ Учебное пособие. Электронное текстовое издание. Рекомендовано Методическим советом ФГАОУ ВПО УрФУ. Екатеринбург. [Электронный ресурс]: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/36075/1/suhov.pdf (дата обращения: 26.08.2022).
14. Хейзинга Й. Человек играющий. В тени завтрашнего дня /Й. Хейзинга. М.: Наука, 2021. - 464 с.
15. Huizinga J. Homo ludens. Experience in determining the game element of culture / Comp. Previous And trans. frоm the Netherlands D.S. Silvestrov: St. Petersburg: Ivan Limbakh Publishing House, 2019. - 416 p.
16.Yakuba Ya.O. "Game" and "virtual reality": the projection of the ideas of J. Huizinga and I. Hoffmann. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-i-virtualnaya-realnost-proektsiya-idey-y-heyzinga-ii-gofmana-na-sovremennye-massmedia/viewer (date of access: 26.08.2022).
17. Andreas Komninos. Norman's Three Levels of Design. [Электронный ресурс]:
https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design (дата обращения: 26.08.2022).
Читать дальше