Введение 3 1. Понятие видеоигры, жанрово-стилистические особенности 5 1.1. История видеоигр и их место в культуре 5 1.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр 10 2. Определение локализации (виды и проблемы) 14 2.1. Виды локализаций 14 2.2. Культурно-специфичные особенности локализации компьютерных игр 15 3. Проблематика культурных аспектов (пример. теория Хофстеде) 18 3.1. Анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере Atom RPG 18 3.2. Анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере God of war 19 Заключение 22 Список литературы 24

Проблематика культурных аспектов в локализации видеоигр

курсовая работа
Культура
25 страниц
79% уникальность
2022 год
26 просмотров
Мамедова Н.
Эксперт по предмету «Культурология»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Введение 3 1. Понятие видеоигры, жанрово-стилистические особенности 5 1.1. История видеоигр и их место в культуре 5 1.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр 10 2. Определение локализации (виды и проблемы) 14 2.1. Виды локализаций 14 2.2. Культурно-специфичные особенности локализации компьютерных игр 15 3. Проблематика культурных аспектов (пример. теория Хофстеде) 18 3.1. Анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере Atom RPG 18 3.2. Анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере God of war 19 Заключение 22 Список литературы 24
Читать дальше
В различных странах к самому феномену видеоигры относятся по-разному: в Корее геймеры популярны так же, как и поп-звезды, а в Китае создан Комитет по этике, который призван оценивать видеоигры. Хоть отношение к компьютерным играм в России до сих пор неоднозначное, вcё равно российский рынок сейчас — один из динамично развивающихся рынков компьютерной индустрии, объем которого увеличился на 23% в 2018 году. Таким образом, с увеличением объема рынка перед современными лингвистами и переводчиками особо остро встала проблема локализации видеоигр. Актуальность данной темы обусловлена тем, что с локализацией придется так или иначе столкнуться всем, кто хочет выпустить игру на мировой рынок. От качества локализации зависит, как игру будут воспринимать люди в зарубежном пространстве.


Вас интересует где можно заказать написание курсовой работы по электротехнике? Work5 - вот ответ на ваш вопрос! Наши авторы выполняют самые качественные курсовые работы.


Видеоигра представляет собой аудиовизуальный продукт, как кинофильм, поэтому перевод игры во многом схож с переводом кинофильмов. Но в то же время имеется и ряд отличительных особенностей, так как видеоигра — это в том числе и программный продукт, что дает переводу схожесть с локализацией программного обеспечения. Для начала следует уточнить, что в данном исследовании речь пойдет как о компьютерных играх (PC game), так и о консольных (console game, предназначенных для игры на приставке). Существует несколько видов классификаций игр: 1. по игровой платформе (консоли, персональный компьютер, мобильные); 2. по количеству игроков (одиночные, кооперативные, массовые многопользовательские онлайн); 3. по жанрам. Целью данной работы является изучение проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр. При этом можно выделить следующие основные задачи: - рассмотреть понятие видеоигры, жанрово-стилистические особенности; - изучить историю видеоигр и их место в культуре; - рассмотреть жанрово-стилистические особенности видеоигр; - изучить виды локализаций; - выявить культурно-специфичные особенности локализации компьютерных игр; - провести анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере Atom RPG; - провести анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере God of war. Объектом данного исследования выступают игры Atom RPG и God of war. Предметом - проблематика культурных аспектов в локализации видеоигр. В работе использовались общенаучные методы, такие как анализ, синтез. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы.

Читать дальше
В ходе выполнения данной работы была поставлена следующая основная цель: изучение проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр. Для достижения данной цели были решены следующие основные задачи: - рассмотрено понятие видеоигры, жанрово-стилистические особенности; - изучена история видеоигр и их место в культуре; - рассмотрены жанрово-стилистические особенности видеоигр; - изучить виды локализаций; - выявлены культурно-специфичные особенности локализации компьютерных игр; - проведен анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере Atom RPG; - проведен анализ проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр на примере God of war. По результатам выполнения данной работы можно сделать следующие основные выводы: К локализации компьютерных игр стоит подходить с особой тщательностью, ведь плохая локализация может выглядеть, как сигнал игрокам, что как разработчик, так и издатель не заинтересованы в своей целевой аудитории настолько, чтобы вкладывать деньги в качественную локализацию. Это может негативно повлиять на продажи локализованной игры, особенно если брать во внимание то, как среди игроков быстро распространяется информация в социальных сетях и многочисленных фанатских сайтах. Игроки разных стран имеют различные культурные ценности и ожидания, которые зависят от их истории, национальности, политической системы, привычек, религии и моральных ценностей. Вещи, которые могут быть приемлемы в одной культуре, в другой могут носить оскорбительный характер или иметь другое значение, отличное от того, которое подразумевал разработчик. Культурные отсылки могут быть восприняты негативно и послужить причиной для запрета игры или подвергнуться цензуре. Еще одна культурно специфичная вещь — это юмор. Зачастую он выражается в различных идиомах, игре слов и построен на культурном контексте страны, в которой разрабатывается игра. Все это должно быть учтено при адаптации, так как юмор могут использовать как один из приемов раскрытия персонажа. Адаптация юмора в видеоиграх не отличается от адаптации юмора в других типах произведений (театральных пьес или литературы), но из-за некоторых технических особенностей видеоигры ближе к переводу аудиовизуальных типов медиа. Задачей разработчиков является создание такого типа игры, которая будет впоследствии локализована на разные рынки.
Читать дальше
1. Бодрийяр Ж. Общество потребления / Ж. Бодрийяр. М.: Культурная революция. Республика, 2019. - 269 с. 2. Бура Стефан. Инженерия эмоций в видеоиграх. На пути к научному подходу к пониманию привлекательности видеоигр [Электронный ресурс]: http://www.stephanebura.com/emotion/ (дата обращения: 26.08.2022). 3. Ветушинский А.С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой индустрии. М.: Эксмо, 2021. - 272 с. 4. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. – Гуманитарная информатика. Вып. 3. [Электронный ресурс]: http://journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf (дата обращения: 26.08.2022). 5. Деникин А. А. Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvo-i-dizayn-v-kompyuternyh-videoigrah/viewer (дата обращения: 26.08.2022). 6. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0 / Д.В. Иванов. СПб.: Петербургское востоковедение, 2020. - 224 с. 7. Изард К. Э. Психология эмоций. СПб.: Питер, 2019. – 315 с. 8. Кравченко С.А. Играизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы)/ // Общественные науки и современность. 2020. - № 6. - С. 143-155. 9. Новикова О.В. Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualizatsiya-zhiznennogo-mira-cheloveka-v-igrovyh-praktikah-sovremennosti/viewer (дата обращения: 26.08.2022). 10. Понукалина О.В. Игры общества потребления: конструирование повседневности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/igry-obschestva-potrebleniya-konstruirovanie-povsednevnosti/viewer (дата обращения: 26.08.2022). 11. Реверчук. И.В. Психофизиология и патопсихология эмоций и чувств. Учебное пособие для Ижевской государственной медицинской академии Ижевск. ИГМА, 2016. – 315 с. 12. Соколов Егор. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/schastie-predatelya-kak-govoryat-o-kompyuternyh-igrah/viewer (дата обращения: 26.08.2022). 13. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование компьютерных игр./ Учебное пособие. Электронное текстовое издание. Рекомендовано Методическим советом ФГАОУ ВПО УрФУ. Екатеринбург. [Электронный ресурс]: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/36075/1/suhov.pdf (дата обращения: 26.08.2022). 14. Хейзинга Й. Человек играющий. В тени завтрашнего дня /Й. Хейзинга. М.: Наука, 2021. - 464 с. 15. Huizinga J. Homo ludens. Experience in determining the game element of culture / Comp. Previous And trans. frоm the Netherlands D.S. Silvestrov: St. Petersburg: Ivan Limbakh Publishing House, 2019. - 416 p. 16.Yakuba Ya.O. "Game" and "virtual reality": the projection of the ideas of J. Huizinga and I. Hoffmann. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-i-virtualnaya-realnost-proektsiya-idey-y-heyzinga-ii-gofmana-na-sovremennye-massmedia/viewer (date of access: 26.08.2022). 17. Andreas Komninos. Norman's Three Levels of Design. [Электронный ресурс]: https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design (дата обращения: 26.08.2022).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Понятие состава преступления по уголовному праву России
Количество страниц:
26
Оригинальность:
78%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Уголовное право
курсовая работа
История повседневности
Количество страниц:
30
Оригинальность:
83%
Год сдачи:
2022
Предмет:
История
дипломная работа
Субъективная сторона преступления, ее уголовно-правовое значение
Количество страниц:
70
Оригинальность:
69%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Юриспруденция
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image