ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ 5
1.1 Геймификация как социокультурный аспект в современной педагогической науке 5
1.2 Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход 10
2. АНАЛИЗ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ 15
2.1 Геймификация в образовании как фактор повышения мотивации к учебному материалу при изучении курса родной литературы 15
2.2 Геймификация как механизм цифровизации подготовки кадров в сфере культуры и искусства 20
3. РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СОВРЕМЕННОМ ХУДОЖЕСТВЕННОМ ОБРАЗОВАНИИ 25
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 28
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 29
ПРИЛОЖЕНИЕ 33
Читать дальше
В рамках данной курсовой работы были рассмотрены теоретические и практические аспекты применения геймификации в современном художественном образовании. Исследование подчеркивает значимость геймификации как социокультурного явления в образовательном процессе и её роль в современной педагогической науке.
Геймификация, используемая как инструмент в образовании, обладает мощным потенциалом для повышения мотивации учащихся, особенно в контексте изучения курса родной литературы. Это позволяет делать учебный процесс более интерактивным и захватывающим, что способствует глубокому погружению в учебный материал.
Важным аспектом является применение геймификации как механизма для цифровизации подготовки кадров в сфере культуры и искусства. Это позволяет не только обновить методы обучения, но и адаптировать их к современным цифровым трендам и потребностям обучающихся.
В ходе анализа были выявлены и обоснованы ключевые теоретические подходы к геймификации в образовании, что позволило сформировать целостное видение её роли и места в современной педагогической практике.
Таким образом, рекомендуется активное внедрение геймификационных элементов в процесс художественного образования, учитывая их способность значительно повышать интерес и вовлечённость учащихся. Важно также постоянно анализировать и обновлять применяемые геймификационные техники в соответствии с динамично меняющимися образовательными требованиями и технологическими новшествами.
Читать дальше
1. Распоряжение Правительства РФ от 20 сентября 2021 г. № 2613-р Об утверждении Концепции развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 г. URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/402745784/ (дата обращения: 18.12.2023)
2. Алексеева А.З., Соломонова Г.С., Аетдинова Р.Р. Геймификация в образовании // Педагогика. Психология. Философия. 2021. № 4 (24). С. 5–10.
3. Андреева И. Н. К истории развития понятия «эмоциональный интеллект» // Вопросы психологии. 2008. № 5. С. 83—95.
4. Бутакова, Е. С. К вопросу о подготовке элитных инженерных кадров : опыт России и мира / Е. С. Бутакова // Высшее образование сегодня. – 2013. – №2. – С. 20-26
5. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с. Режим доступа: http://www.ds45.detkin-club.ru/ed- itor/2169/ files/воспитательгода/московец/ cdfc60370c1f412552923a958803094.pdf (дата обращения: 16.12.2023)
6. Горбачева Е.В. Эдьютейнмент – он повсюду, или современное подрастающее поколение нужно учить по-другому // Молодой ученый. 2020. № 1 (291). С. 130–132
7. Еремина Т. Зачем в университетах вводится должность проректора по цифровизации. URL: http://www.sib-science.info/ru/heis/tsifrovoy-spetsnaz-02062021 (дата обращения: 18.12.2023).
8. Зеленина Л.Е. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции / Л.Е. Зеленина, Н.Г. Соснина // Педагогическое образование в России. - 2020. - № 2. - С. 154-158
9. Иванова С.В., Иванов О.Б. Системные трансформации в образовании в условиях цифровизации // Ценности и смыслы. 2020. № 5 (69). С. 6—27.
10. Иголкина М.И. Использование элементов геймификации в обучении иностранному языку в техническом вузе / М.И. Иголкина, В.С. Язынина / /Гуманитарный вестник. - 2021.- № 1 (87). - С. 1-6.
11. Калачева И.Е. Визуализация информации как один из способов развития критического мышления в образовательном пространстве школы и вуза. Использование технологии Фишбоун при изучении литературы / И.Е. Калачева // Преподаватель года 2020 : сборник статей Международ-ного профессионально-исследовательского конкурса. - Петрозаводск, 2020. - С. 63-71.
12. Кузнецова Т.А. Возможности применения RPG квестов на занятиях по русской литературе / Т.А. Кузнецова // Актуальные вопросы инновационного развития Арктического региона РФ : сборник материалов III Всероссийской научно-практической конференции. - Архангельск, 2022. - С. 376-381.
13. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). 2015. № 9 (162). С. 60–64.
14. Романова Г.А. Проблемы геймификации в образовании/Г. А. Рома нова//Известия АСОУ.-2018. -№6.-С. 52-55.
15. Сартакова Е.Е. Проблемы развития теории геймификации в России / Е.Е. Сартакова // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2022. - Вып. 2 (220). - С. 168-187.
16. Семенова Р.И, Земцов С.П, Полякова П.Н. STEAM-образование и занятость в информационных технологиях как факторы адаптации к цифровой трансформации экономики в регионах России // Инновации. 2019. Вып. 10 (252). С. 58–70.
17. Тихонович Т.И. Симуляция и геймификация в современном образовательном пространстве в системе преподавания РКИ / Т.И. Тихонович // KANT.- 2021.- №1 (38).-С. 344-348.
18. Шахова В.Е. Хронотоп Арктики в повести о русских робинзонах 18 века / В.Е. Шахова // Актуальные вопросы инновационного развития арктического региона РФ : сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции. -Архангельск, 2020.-С. 381-385.
19. Berne E. Games that People Play. People who Play Games / [Transl. frоm English]. M. S. Mackowski Ed. St. Petersburg: Lenizdat. 1992. 400 p.
20. Caponetto I., Earp Je., Ott M. Gamification and Education: A Literature Review. Available frоm: https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf (date of access: 16.12.2023).
21. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International journal of educational technology in higher education. 2017. Vol. 14. P. 5
Читать дальше