Введение 3 1.Возникновение и развитие киберспорта 7 1.1.Понятие и история развития киберспорта 7 1.2.Киберспорт: итоги 2012 года 25 2.Исследование киберспорта на примере организации LionsPride 30 2.1. Краткая характеристика LionsPride 30 2.2. Анализ аудитории организации 32 2.3. Анализ состояния исследуемой проблемы в организации 35 3.Проектная часть 37 3.1. Интернет-брендинг………………………………………………………..37 3.2. Действенная реклама в социальных сетях………………………………...43 3.3. Мероприятия разработке PR - кампании по продвижению бренда в сети Интернет………………………………………………………………………….45 Заключение………………………………………………………………….…..60 Список литературы……………………………………………………………..62

Разработка PR - кампании по продвижению бренда российской кибер-спортивной организации в сети интернет (на примере)

дипломная работа
Реклама и РR
65 страниц
95% уникальность
2013 год
94 просмотров
Ульянова Т.
Эксперт по предмету «Связи с общественностью»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Введение 3 1.Возникновение и развитие киберспорта 7 1.1.Понятие и история развития киберспорта 7 1.2.Киберспорт: итоги 2012 года 25 2.Исследование киберспорта на примере организации LionsPride 30 2.1. Краткая характеристика LionsPride 30 2.2. Анализ аудитории организации 32 2.3. Анализ состояния исследуемой проблемы в организации 35 3.Проектная часть 37 3.1. Интернет-брендинг………………………………………………………..37 3.2. Действенная реклама в социальных сетях………………………………...43 3.3. Мероприятия разработке PR - кампании по продвижению бренда в сети Интернет………………………………………………………………………….45 Заключение………………………………………………………………….…..60 Список литературы……………………………………………………………..62
Читать дальше
Рассказывая о таком явление как «компьютерный спорт», позднее получившем название киберспорта, в первую очередь следует дать ему наиболее грамотное определение иначе мы рискуем ввести неосведомлённого читателя в заблуждение. Киберспорт — принципиально новое течение в мире компьютерных игр, когда виртуальные сражения принимают соревновательный характер, формируя тем самым частный вид спорта. Многие до сих пор смеют считать компьютерный спорт очередной субкультурой, привлекающей подростков своей ненормальностью. Другие выделяют виртуальное сообщество, имеющее свои правила и порядки. Третьи говорят о довольно прогрессивном, но в конечном счете бесперспективной спортивной дисциплины. На самом деле каждое из приведённых мнений в должной степени справедливо и одинаково ложно. На сегодняшний день, понятие киберспорт имеет весьма абстрагированный характер, но между тем привлекает сотни тысяч атлетов и болельщиков во всём мире.


Если вас беспокоит вопрос, где можно заказать реферат по психологии, оставляйте заявку у нас. Мы в кратчайшие сроки подготовим реферат по вашей теме.


. Средний возраст игроков варьируется в пределах 16-25 лет, объединяя как школьников и студентов, так и действительности сформировавшихся людей, имеющих личный статус и собственный показатель дохода. В результате мы получаем разделённую систему. Для неосведомлённого читателя это понятие может показаться странным и алогичным, ассоциируемым с виртуальными мирами, далёким будущим и нереальностью. Действительно, как могут сочетаться два таких противоположных понятия как «спорт» и «кибер»? Первое представляется нам совокупностью силовых, физических качеств и соревновательного процесса. Дать объективное и в тоже время справедливое определение второму понятию не представляется возможным в полной мере. Так что же такое «киберспорт»? На сегодняшний день этому понятию существует достаточно много трактовок. Одни выделяют киберспорт, как определённую субкультуру, другие говорят об идейном сообществе, третьи представляют прогрессивный и в тоже время малоизвестный вид спорта. Попробуем разобраться во всём этом многообразии представлений и чётко определить для себя, что же такое киберспорт. Истоками этого явления можно считать процесс глобальной компьютеризации, именно в этот период потребитель индустрии развлечений получил принципиально новый продукт — компьютерные игры. Яркость, красочность, реальность — всё это становится основополагающими факторами популярности сферы игрового развития. Виртуальные миры, войны, сражения, битвы с каждым днём затягивают всё больше игроков. Появляются первые команды, сообщества и кланы, объединённые единой идеей, начинается процесс становления единого игрового «комьюнити». В тоже время, с динамическим ростом потенциальных игроков встаёт вопрос о конкуренции и борьбе, компьютерные игры приобретают соревновательный характер. Начинают проходить первые турниры и чемпионаты по компьютерным дисциплинам, появляются новые участники, формируется зрительский класс, интересующийся непосредственно игровым процессом. Массы болельщиков, обозревателей, геймеров (игроков) и участников соревнований начинают привлекать взгляды коммерческих компаний по всему миру. В игровую индустрию, в её развитие в воплощение начинают поступать инвестиции, самые лучшие геймеры получают спонсорскую поддержку, постепенно образуется класс профессиональных игроков. Возникает такое понятие, как «Киберспорт», слово, основанное на двух противоположных представлениях, объединят тысячи и миллионы людей по всему миру. Ещё десять лет назад никто и не подозревал, что компьютерные игры могут стать не только ярким представлением, привлекающим зрителей, но и стать спортивными соревнованиями с медалями, дипломами и призами. Как таковой даты возникновения киберспорта не существуют, но многие считают, что 27 июня 1997 года стало началом истории компьютерного спорта. В этот день Эйнджел Менуз учредил первую профессиональную лигу кибератлетов, более известную под аббревиатурой «CPL». [14] Но соревнования по компьютерным играм начались гораздо раньше. Ещё задолго до появления локальных сетей соревнования происходили в формате "один на один" во всевозможных симуляторах тенниса, аркадных "стрелялках" и других симуляторах. Уникальная возможность играть человеку против другого человека и рост популярности компьютеров во всём мире привели к появлению самого понятия киберспорта. На сегодняшний день, киберспорт является прогрессирующей, динамически развивающейся системой. Миллионы участников, зрителей, обозревателей постоянно следят и участвуют в тысячах турнирах и чемпионатах. Киберспорт — интернациональное движение, объединяющее молодёжь со всего мира. Ежедневно проводится порядка 200 локальных и онлайн чемпионатов в 15 самых популярных дисциплинах. [14] Киберспорт постоянно развивается, увеличивая игровой потенциал и число заинтересованных участников. Зрелищность, общение, общая идея и многое другое объединяет людей по всему миру. До сих пор киберспорт не является олимпийской дисциплиной, но кто уверенно может сказать, что с развитием компьютеров этого не произойдёт? Южная Корея — первая страна, государственным видом спорта который является киберспорт. 12 профессиональных спортивных лиг, 5 любительских, сотни тысяч фанатов возрастом от 7 до 55 лет, порядка двухсот профессиональных кибератлетов, десятки тысяч любителей, турниры с призовым фондом в 500.000$ — всё это является основополагающей характеристикой Киберспорта в Кореи. Неправда ли впечатляет? [22] В настоящее время процессы развития глобальных информационно-коммуникационных технологий очень динамичны, а их возможности для общества и экономики еще только начинают масштабно использоваться. Примерно 10 лет назад слово “Интернет” в России ещё никто не знал, затем в течение нескольких лет он рассматривался преимущественно как гигантская библиотека, и главной его задачей считалась помощь в поиске нужной информации и организация доступа к ней. В настоящий "коммуникационный" этап своего развития главной задачей сети Интернет является помощь в поиске желательных партнеров и предоставление средств для организации с ними нужного вида коммуникаций с необходимой интенсивностью. Сегодня практически невозможно найти даже малую организацию, которая не имеет своего представительства в интернете. Развиваются интернет - магазины, интернет - казино, интернет - аукционы, Интернет - аукционы. Некоторые фирмы предоставляют возможность заказа продукции или услуги через сеть интернет с оплатой курьеру по факту доставки. Наше пост - индустриальное общество уже невозможно представить без таких терминов как “Web Сайт”, “Чат”, “E-mail”. Результаты последних исследований показали, что использование PR в сети Интернет может принести реальную экономию и прибыль. Это связано с большими выгодами и удобствами, которые получают как потребители, так и фирмы. В надвигающейся глобальной компьютеризации, наступление которой планируется на ближайшее будущее, роль PR в сети Интернет заметно вырастет. Этим и обуславливается актуальность темы. Объект исследования – киберспортивная организация LionsPride. Предмет исследования - PR - коммуникации в сети Интернет LionsPride. Цель работы - Разработка PR - кампании по продвижению бренда российской кибер-спортивной организации в сети интернет на примере LionsPride. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы.

Читать дальше
В связи с развитием киберспорта по всему миру встаёт вопрос о признании его как настоящего вида спорта наравне с прочими. 22 марта 2001 года Министерством юстиции Российской Федерации была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», которая занимается продвижением и поддержкой киберспорта в России. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако через несколько лет киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения. Однако компьютерный спорт продолжает присутствовать в перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта, а также перечне видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения. Что касается развития Киберспорта в России, то на данном этапе можно говорить лишь о зарождении идеи компьютерного спорта. Хоть в настоящее время и существуют мероприятия такого уровня, как «Кубок России по компьютерным играм» и серия турниров «ASUS» с общим призовым фондом порядка 2 млн. рублей, отечественное киберспортивное сообщество имеет неопределённый, несформированный характер, а компьютерный спорт расценивается не более, как субкультура. Трудно сказать, что ожидает Российский киберспорт в будущем, займёт ли он почётное место рядом с другими спортивными дисциплинами или примет совершенно другое значение. Но можно с уверенностью утверждать, что пока есть люди, видящие в киберспорте будущее, он будет не только существовать, но и совершенствоваться в своём развитии. Изучив особенности PR в сети Интернет можно сделать вывод, что сеть Интернет является одним из основных средств массовой PR - коммуникации. И имеет ряд особенностей как среда PR - коммуникаций: 1.Взаимодействие с целевыми аудиториями в сети -это: • представление компании через Интернет; • работа в форумах, блогах, рассылках; • организация и проведение он-лайновых мероприятий. 2. Взаимодействие со средствами массовой коммуникации в Интернете: • поддержание контактов с Интернет СМИ; • подготовка PR - материалов для Интернет - СМИ; • мониторинг Интернет - СМИ; 3. Планирование PR - кампаний в Интернете. 4. Интернет - PR во внутрикорпоративном PR. Таким образом, использование Интернета как канала PR-коммуникации для компании имеет смысл в том случае, если его применение в PR-деятельности компании рационально и оправданно с точки зрения достижения целевой аудитории и успешной коммуникации с ней. Если пользователи Интернета являются частью целевой аудитории организации, то, несомненно, задействование Интернет-технологий наряду с традиционными средствами паблик рилейшнз скажется самым лучшим образом на достижениях поставленных перед компанией целей. PR-деятельность в Интернете должна быть гармонично включена в комплекс мероприятий, направленных на коррекцию или поддержание исходной PR-ситуации, и находиться в согласовании с общей PR-деятельностью компании.
Читать дальше
1.Брекенридж д. PR 2.0: новые медиа, новые аудитории, новые инструменты. – М., 2009. – 315 с. 2.Быков И.А., Филатова О.Г. Технологии Веб 2.0 и связи с общественностью: смена парадигмы или дополнительные возможности? // Вестник Санкт-Петербургского университета. – 2011. – Сер. 9. № 2. - С. 226-237. 3.ГубановД.А., НовиковД.А., Чхартишвили А.Г. Социальные сети. Модели информационного влияния, управления и противоборства. – М., 2010. – 228 с. 4.Гуров Ф.Н. Продвижение бизнеса в Интернет. Все о PR и рекламе в Сети. – М., 2008. – 405 с. 5.Жалнина Е.В., Смирнов Н.Я. Тенденции селективного влияния социальных сетей на стабильность поведения индивидуумов и групп населения // Современные тенденции технических наук: материалы междунар. заоч. науч. конф. — Уфа, 2011. — С. 17-20. 6.Иващенко А.А., Новиков Д.А. Модели и методы организационного управления инновационным развитием фирмы. – М., 2006. – 128 с. 7.Ишунькина И. Социальные медиа / TNS Россия. i-COMference 2011 / материалы конференции «Социальные сети и Интернет-СМИ». – М., 2011. – С. 211-212 8.Максимюк К. Новый интернет для бизнеса.блоги, социальные сети, форумы, видеохостинги. – М., 2010. – 287 с. 9.Немов Р.С. Психология. – М., 1994. – 576 с. 10.О’РейлиТ. Что такое Веб 2.0 // Компьютерра. – 2005. – 11 октября. – С. 13-17 11.Панченко Е. Интеграция Интернет-СМИ и социальных сетей в Рунете: Новая публичная сфера или пространство контроля // DigitalIcons: StudiesinRussian, EurasianandCentralEuropeanNewMedia. – 2011. – №5. – С. 87-118. 12.Плешаков В.А. Социальные сети интернет-среды как фактор киберсоциализации студентов // Научный вестник Норильского индустриального института. – 2010. – №7. – С. 18-20 13.Скотт Д.М. Новые правила маркетинга и PR: как использовать социальные сети, блоги, подкасты и вирусный маркетинг для непосредственного контакта с покупателями. – М., 2011. – 342 с. 14.Уэбстер Ф. Теории информационного общества. / Пер с англ. / Под ред. Е.Л. Вартановой. – М., 2004. – 400 с. 15.Филлипс Д. PR в Интернете. – М., 2004 – 311 с. 16.Barnes J.A. Class and Committees in a Norwegian Island Parish // Human Relations Journal. – 1954. – №7. – p. 39-58 17.Gladwell M. The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. – L., 2000. – 312 р. 18.Solis B., Breakenridge D. Putting the Public Back in Public Relations: How Social Media Is Reinventing the Aging Business of PR. – Upper Saddle River, 2009. – 312 р. 19.Wright D.K., Hinson M.D. How Blogs and Social Media are Changing Public Relations and the Way it is Practiced // Public Relations Journal. – 2008. – Vol.2, №2. – Р. 25-27 20.Wright D.K., Hinson M.D. New Communications Media Are Being Used in Public Relations: A Longitudinal Analysis // Public Relations Journal. – 2010. – Vol. 4, №3. – Р. 11-15 21.Бруковская О. Социальные сети как среда обитания / Mail.RuGroup. – Режим доступа: http://www.slideshare.net/kislenko/obrukovskaya. – Загл. с экрана 22.Влияние социальных сетей на результаты выборов: американский опыт. – Режим доступа: http://cossa.ru/articles/152/14021. – Загл. с экрана 23.Все о социальных сетях. – Режим доступа: http://budiansky.ru. – Загл. с экрана 24.Все о социальных сетях. Перспективы развития. – Режим доступа: http://www.seonews.ru. – Загл. с экрана 25.Гуров Ф. WhatIs PR 2.0 // Phaethon. – Режим доступа: http://www.faito.ru. – Загл. с экрана 26.Десять крупнейших компаний в социальных сетях. – Режим доступа: http://www.polylog.ru. – Загл. с экрана 27.Принципы общения в социальных сетях. – Режим доступа: http://cossa.ru/articles/234/13507/. – Загл. с экрана 28.RUметрика. Коммуникационные сервисы превращаются в информационные. – Режим доступа: http://rumetrika.rambler.ru. – Загл. с экрана 29.RUметрика. Новостные сайты охватили почти 90% аудитории рунета. – Режим доступа: http://rumetrika.rambler.ru. – Загл. с экрана 30.Сазанов В.М. Новый интернет – реальность и футуристические прогнозы. – Режим доступа: pkurdyumov.narod.ru/sazo.htm. – Загл. с экрана 31.Семенов Н.А. Все о социальных сетях. Влияние на человека – Режим доступа:http://secl.com.ua. – Загл. с экрана 32.Социальная сеть (Интернет). – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org. – Загл. с экрана. 33.Социальные сети в 2011 году: исследование comScore. – Режим доступа: http://cossa.ru. – Загл. с экрана 34.Трофимова И.Н. Моделирование социального поведения. – Режим доступа: http:// spkurdyumov . narod . ru / Trophimova 9. htm. – Загл. с экрана 35.Что такое социальная сеть (в Интернете)? – Режим доступа: http://tuvapoisk.ru. –Загл. с экрана.
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики
практическое задание
Анализ журнала "Индекс. Досье на цензуру"
Количество страниц:
4
Оригинальность:
75%
Год сдачи:
2013
Предмет:
История журналистики
реферат
причины последствия политической борьбы по вопросам построения социализма в ссср в 20-30 годы 20века
Количество страниц:
10
Оригинальность:
100%
Год сдачи:
2010
Предмет:
История Отечества
реферат
международные монополии и их роль на мировом рынке
Количество страниц:
15
Оригинальность:
100%
Год сдачи:
2010
Предмет:
Мировая экономика

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image