Если вас беспокоит вопрос, где можно заказать реферат по психологии, оставляйте заявку у нас. Мы в кратчайшие сроки подготовим реферат по вашей теме.
. Средний возраст игроков варьируется в пределах 16-25 лет, объединяя как школьников и студентов, так и действительности сформировавшихся людей, имеющих личный статус и собственный показатель дохода. В результате мы получаем разделённую систему. Для неосведомлённого читателя это понятие может показаться странным и алогичным, ассоциируемым с виртуальными мирами, далёким будущим и нереальностью. Действительно, как могут сочетаться два таких противоположных понятия как «спорт» и «кибер»? Первое представляется нам совокупностью силовых, физических качеств и соревновательного процесса. Дать объективное и в тоже время справедливое определение второму понятию не представляется возможным в полной мере. Так что же такое «киберспорт»? На сегодняшний день этому понятию существует достаточно много трактовок. Одни выделяют киберспорт, как определённую субкультуру, другие говорят об идейном сообществе, третьи представляют прогрессивный и в тоже время малоизвестный вид спорта. Попробуем разобраться во всём этом многообразии представлений и чётко определить для себя, что же такое киберспорт. Истоками этого явления можно считать процесс глобальной компьютеризации, именно в этот период потребитель индустрии развлечений получил принципиально новый продукт — компьютерные игры. Яркость, красочность, реальность — всё это становится основополагающими факторами популярности сферы игрового развития. Виртуальные миры, войны, сражения, битвы с каждым днём затягивают всё больше игроков. Появляются первые команды, сообщества и кланы, объединённые единой идеей, начинается процесс становления единого игрового «комьюнити». В тоже время, с динамическим ростом потенциальных игроков встаёт вопрос о конкуренции и борьбе, компьютерные игры приобретают соревновательный характер. Начинают проходить первые турниры и чемпионаты по компьютерным дисциплинам, появляются новые участники, формируется зрительский класс, интересующийся непосредственно игровым процессом. Массы болельщиков, обозревателей, геймеров (игроков) и участников соревнований начинают привлекать взгляды коммерческих компаний по всему миру. В игровую индустрию, в её развитие в воплощение начинают поступать инвестиции, самые лучшие геймеры получают спонсорскую поддержку, постепенно образуется класс профессиональных игроков. Возникает такое понятие, как «Киберспорт», слово, основанное на двух противоположных представлениях, объединят тысячи и миллионы людей по всему миру. Ещё десять лет назад никто и не подозревал, что компьютерные игры могут стать не только ярким представлением, привлекающим зрителей, но и стать спортивными соревнованиями с медалями, дипломами и призами. Как таковой даты возникновения киберспорта не существуют, но многие считают, что 27 июня 1997 года стало началом истории компьютерного спорта. В этот день Эйнджел Менуз учредил первую профессиональную лигу кибератлетов, более известную под аббревиатурой «CPL». [14] Но соревнования по компьютерным играм начались гораздо раньше. Ещё задолго до появления локальных сетей соревнования происходили в формате "один на один" во всевозможных симуляторах тенниса, аркадных "стрелялках" и других симуляторах. Уникальная возможность играть человеку против другого человека и рост популярности компьютеров во всём мире привели к появлению самого понятия киберспорта. На сегодняшний день, киберспорт является прогрессирующей, динамически развивающейся системой. Миллионы участников, зрителей, обозревателей постоянно следят и участвуют в тысячах турнирах и чемпионатах. Киберспорт — интернациональное движение, объединяющее молодёжь со всего мира. Ежедневно проводится порядка 200 локальных и онлайн чемпионатов в 15 самых популярных дисциплинах. [14] Киберспорт постоянно развивается, увеличивая игровой потенциал и число заинтересованных участников. Зрелищность, общение, общая идея и многое другое объединяет людей по всему миру. До сих пор киберспорт не является олимпийской дисциплиной, но кто уверенно может сказать, что с развитием компьютеров этого не произойдёт? Южная Корея — первая страна, государственным видом спорта который является киберспорт. 12 профессиональных спортивных лиг, 5 любительских, сотни тысяч фанатов возрастом от 7 до 55 лет, порядка двухсот профессиональных кибератлетов, десятки тысяч любителей, турниры с призовым фондом в 500.000$ — всё это является основополагающей характеристикой Киберспорта в Кореи. Неправда ли впечатляет? [22] В настоящее время процессы развития глобальных информационно-коммуникационных технологий очень динамичны, а их возможности для общества и экономики еще только начинают масштабно использоваться. Примерно 10 лет назад слово “Интернет” в России ещё никто не знал, затем в течение нескольких лет он рассматривался преимущественно как гигантская библиотека, и главной его задачей считалась помощь в поиске нужной информации и организация доступа к ней. В настоящий "коммуникационный" этап своего развития главной задачей сети Интернет является помощь в поиске желательных партнеров и предоставление средств для организации с ними нужного вида коммуникаций с необходимой интенсивностью. Сегодня практически невозможно найти даже малую организацию, которая не имеет своего представительства в интернете. Развиваются интернет - магазины, интернет - казино, интернет - аукционы, Интернет - аукционы. Некоторые фирмы предоставляют возможность заказа продукции или услуги через сеть интернет с оплатой курьеру по факту доставки. Наше пост - индустриальное общество уже невозможно представить без таких терминов как “Web Сайт”, “Чат”, “E-mail”. Результаты последних исследований показали, что использование PR в сети Интернет может принести реальную экономию и прибыль. Это связано с большими выгодами и удобствами, которые получают как потребители, так и фирмы. В надвигающейся глобальной компьютеризации, наступление которой планируется на ближайшее будущее, роль PR в сети Интернет заметно вырастет. Этим и обуславливается актуальность темы. Объект исследования – киберспортивная организация LionsPride. Предмет исследования - PR - коммуникации в сети Интернет LionsPride. Цель работы - Разработка PR - кампании по продвижению бренда российской кибер-спортивной организации в сети интернет на примере LionsPride. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы.