Если вам нужна презентация в powerpoint цена на нее будет известна, если заполнить форму заказа на сайте.
Главное – прибыль, а прибыль растет если игра вызывает определенные эмоции, которые заставляют покупать игру. Собственно, человек и играет ради получения эмоций. Поэтому создатели игр, в первую очередь, стремятся воздействовать на эмоции человека, вызвать в людях определенный эмоциональный отклик, который заставит их покупать понравившуюся игру. И чем сильнее этот эмоциональный отклик, тем выше покупательская активность, выше монетизация игры. Люди играли всегда. Но виртуальность более всего пригодна для игры. Она создает сюжет, позволяя менять миры, роли, пристрастия, давая возможность добиваться самых высоких уровней как в добродетелях, так и в пороках. Она все больше начинает походить на реальность. Проблема в том, что человек иногда перестает чувствовать разницу между реальным и виртуальным миром, границы между этими мирами смазываются. В итоге люди не просто играют, они вносят игру в свою жизнь, а, иногда, воспринимают жизнь как игру (особенно после выхода фильма «Матрица»). И вот уже реальный мир серьезно (даже учеными физиками, изучающими квантовую механику) начинают воспринимать как некую виртуальность, на которую даже можно воздействовать сознанием, как воздействует на развитие сюжета человек в игре, используя, например, для этого мышку. Цель данной работы – изучить влияние эмоций на создание и потребление игр, а также основные способы работы с эмоциями в процессе создания и потребления видеоигр. При этом можно выделить следующие основные задачи: – разобраться в самом понятии видеоигра, разобраться с ее историей, определить ее специфику; – раскрыть место и роль отдельных эмоций в жизни человека; – обозначить основные способы работы с эмоциями в видеоиграх; – рассмотреть этический аспект видеоигр (чему они учат и к чему призывают). Под видеоигрой понимаются все виды виртуальных игр, но, в первую очередь, компьютерная (включая игры на мобильных устройствах). «Компьютерные игры являются частью широчайшего мира игр со своей историей игровых форм и особым содержанием опыта, обретаемого человеком в игре. Вехой в истории этого игрового мира, безусловно, стало появление нового вида игр, более общим и более корректным термином для которых следует считать термин «электронные игры» (или «видеоигры»), поскольку компьютерные игры возникли позже бума электронных игровых приставок в 70-х годах ХХ века». Объектом данного исследования выступают компьютерные видеоигры. Предметом - способы работы с эмоциями в современной культуре создания и потребления видеоигр. В работе использовались общенаучные методы, такие как анализ, синтез. Работа состоит из введения, основной части, заключения, списка литературы.