Введение 3 Глава 1. Возникновение и развитие видеоигровой журналистики в России 6 1.1 Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации 6 1.2 Становление и популяризация зарубежной и отечественной игровой журналистики 16 Выводы к Главе 1 26 Глава 2. Жанровая специфика игровой журналистики 27 2.1 Категория аудиовизуального. Аналитические жанры аудиовизуальной журналистики 27 2.2 Свойства игровой журналистики в контексте интеграции печати и интернета. Преимущества перехода игровой периодики в интернет. 36 Выводы к Главе 2 41 Глава 3. Аудиовизуальные материалы в видеоигровой журналистике 43 3.1 Оформительские и мультимедийные элементы игровых СМИ 43 3.2 Особенности аудиовизуальных материалов мультиплатформенных СМИ на примере нескольких изданий 50 Выводы к Главе 3 56 Заключение 57 Список литературы 60

Видеоигры в аудиовизуальной аналитике: актуальные творческие практики

дипломная работа
Журналистика и СМИ
65 страниц
71% уникальность
2022 год
74 просмотров
Гафиятуллина Е.
Эксперт по предмету «Теория и практика СМИ»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Введение 3 Глава 1. Возникновение и развитие видеоигровой журналистики в России 6 1.1 Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации 6 1.2 Становление и популяризация зарубежной и отечественной игровой журналистики 16 Выводы к Главе 1 26 Глава 2. Жанровая специфика игровой журналистики 27 2.1 Категория аудиовизуального. Аналитические жанры аудиовизуальной журналистики 27 2.2 Свойства игровой журналистики в контексте интеграции печати и интернета. Преимущества перехода игровой периодики в интернет. 36 Выводы к Главе 2 41 Глава 3. Аудиовизуальные материалы в видеоигровой журналистике 43 3.1 Оформительские и мультимедийные элементы игровых СМИ 43 3.2 Особенности аудиовизуальных материалов мультиплатформенных СМИ на примере нескольких изданий 50 Выводы к Главе 3 56 Заключение 57 Список литературы 60
Читать дальше
Компьютерные игры, по сравнению с традиционными медиа обладают неоспоримым преимуществом: они изначально создаются с учетом экранности, мультимедийности, интерактивности и гипертекстуальности – природных качеств сетевого виртуального мира. В компьютерных коммуникациях «технологически и культурно встроены свойства интерактивности и индивидуализации» . Игры имманентно присущи этому миру и не могут существовать вне его.


Узнайте стоимость написания кандидатской диссертации в Челябинске . Заходите на Work5.


Напротив, не трансформированные тексты, созданные по канонам офлайновых журналистских жанров, отторгаются пользователями Сети. Парадокс новых медиа, осваивающих совокупность функций виртуального мира, в идеале – в их генетической близости к компьютерным играм, а не к традиционным медиа. По мнению М. Маклюэна, «все игры суть средства межличностной коммуникации и не могли бы ни существовать, ни иметь какой-либо смысл иначе, кроме как в качестве расширений нашей непосредственной внутренней жизни» . Игра не стала природным началом телевещания, которое сохранило трансляционную модель. Теперь игра выступает в качестве феномена, организующего виртуальное пространство Интернета и вовлекающего аудиторию во взаимодействие. Экранный текст выступает не как конечный продукт, а как отправная точка, исходный пункт для коммуникации, для общения, для коллективного обсуждения проблемы. Игровые СМИ занимают особую нишу в журналистике, формируя отличные от других изданий функциональные, структурные и коммуникативные модели. Они выдвигают новые концепции, давая возможность массовой аудитории сформировать свой информационный потенциал по вопросам видеоигр и сферы развлечений. Интернет-сайты игровой направленности – это источники, необходимые любознательным читателям; они поставляют аудитории познавательную информацию, облегчают ее поиск, а также расширяют кругозор любителей видеоигр. Поскольку в течение ряда лет растет интерес к этому виду развлечений, игровые журналы, их электронные версии и специализированные интернет-издания, а также уникальные сетевые блоги являются востребованным, динамично развивающимся направлением средств массовой коммуникации. Объектом исследования являются аудиовизуальные аналитические материалы медиа-порталов, посвященных видеоиграм непосредственно и развитию игровой индустрии (процессам разработки и выпуска видеоигровых продуктов, жизненному циклу студий игровой разработки). Предмет исследования – практики создания аудиовизуальных аналитических материалов медиа-порталов, посвященных видеоиграм, и характеристики данных материалов. Цель работы – выявить жанровые и содержательные особенности игровых медиа, их современное состояние и тенденции развития. Для достижения поставленной цели в рамках работы необходимо решить следующие задачи:  рассмотреть видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации  раскрыть становление и популяризация зарубежной и отечественной игровой журналистики  определить категории аудиовизуального и рассмотреть аналитические жанры аудиовизуальной журналистики;  оценить свойства игровой журналистики в контексте интеграции печати и интернета, в том числе преимущества перехода игровой периодики в интернет;  охарактеризовать оформительские и мультимедийные элементы игровых СМИ;  раскрыть особенности аудиовизуальных материалов мультиплатформенных СМИ на примере нескольких изданий. Методы исследования: контент-анализ, дедукция, классификация, сравнение. Эмпирическую базу исследования составляют материалы игровых медиа: «Game.exe», «Игромания», «Страна Игр», «Навигатор Игрового Мира», «Лучшие Компьютерные Игры», Игры@Mail.Ru, «Stratege», DTF.ru, GameMag.ru, GL1n, PlayGround.ru, StopGame.ru, Could You Be a Medalist, Kabul Kaboom. Ludology, игровые «YouTube»-каналы, игровые паблики в социальных сетях. Структура работы определена целью и задачами исследования. Выпускная квалификационная работа имеет следующую структуру: введение, три главы, заключение, список литературы.

Читать дальше
В настоящее время видеоигры можно определить как социокультурный феномен, который представляет собой совокупность взаимосвязанных и нефиксируемых элементов: динамически изменяемые контексты и смыслы, которые могут быть созданы и разрушены в процессе видеоигры. С точки зрения развития общества видеоиграм присуща социально-культурная роль, что подтверждается тем, что видеоигры являются причиной формирования социальных групп-комьюнити (фанатов, геймеров) для взаимодействия между собой как внутри виртуального пространства (внутри игры), так и за его пределами на специальных ресурсах: сайтах, социальных сетях, форумах и т.д. Видеоигры с точки зрения коммуникативных свойств:  интерактивны, так как позволяют взаимодействовать значительному числу людей в игровом процессе. Участник видеоигры заинтересован достичь максимально возможного результата, поэтому вовлечен в процесс повышения своего игрового уровня.  присуща массовость, так как значительное количество участников игры одновременно подключаются к игровому серверу.  стихийны, так как игровые события не систематизированы и предугадать их практически невозможно. Видеоигры дают возможность участнику менять свою идентичность по причине анонимности участия. В основной своей массе в зарубежных странах «игровая» журналистика представляет собой четко выстроенную структуру журналистской деятельности, которая имеет свои контент-особенности и специфику распространения. К настоящему моменту в России ценность «игровой» периодики и журналистики под большим вопросом. Причина предвзятости со стигмированием феномена видеоигр в целом, российское общество относится негативно к компьютерным играм, либо считает их явлением, которое не заслуживает особого внимания. Следовательно, существующая в настоящий период времени игровая журналистика имеет ряд отличий в сравнении с классической журналистикой. Это достаточно молодое направление, которое стремительно трансформируется и развивается, в том числе в связи с том, что основная аудитория – молодежь. В течение своего развития игровая переключилась с описания структуры и технических характеристик видеоигры на более значимое звено – участника игры, геймера. Стали больше уделять внимания темам, которые развиваются внутри игры или игровой индустрии в целом. В сфере игровой журналистики информация создается и распространяется с целью вовлечь аудиторию в диалог за счет обсуждения видеоигры. Российская игровая журналистика активно использует такие жанры, как обзор и рецензию, что основано на коммуникативной функции игры и субъективно-объективном восприятии информации. Важна не только подача информации, а также личность самого автора (журналиста), так как аудитория реагирует на субъективное понимание игровой реальности, выбранные аргументы и качество оценки тех или иных явлений игрового пространства. Качественные игровые издания стараются развивать в своих материалах социальные темы, поэтому созданы специальные разделы на околоигровые темы, что помогает расширить кругозор читателя. Таким образом, проведен анализ использования аудиовизуальных материалов в игровой журналистике. С целью формирования объективного и существенного мнения о способах представления контента были исследованы действующие в настоящий момент журналистские проекты, созданные с применением виртуальной реальности, дополненной реальности, тестов, интерактивных лонгридов, новостных игр и т.д. Это позволило вывить характерные черты аудиовизуальных материалов в игровой журналистике. В частности, контенту присуще следующие отличительные черты:  проекты, созданные с применением технологии виртуальной реальности, в первую очередь нацелены на правдивую передачу информации, в том числе за счет интерактивности, эффекта присутствия, доступности понимания происходящих игровых процессов. Это возможность не только ознакомиться с текстом, а также есть возможность оказаться в игровом пространстве и изучить происходящее в игре;  материалы в технологии дополненной реальности характерны смешение физического и цифрового миров; взаимодействие с мультимедийными данными в режиме «онлайн» и интерактивное трехмерное пространство;  лонгриды создаются в форме живого пространственно-временного континуума, так как журналист использует при создании материала разнообразные мультимедийные элементы: аудиозапись, видео, инфографику, схемы, а также множество иных материалов, которые позволяют дополнить общую картину дополнительными смыслами;  для тестов характерна попытка выстроить игровую механику на основе интересов и особенностей характера пользователя, формирование разнообразных вариантов полученных результатов, индивидуальный подход к пользователям, обеспечивающий виральность контента;  для новостных игр характерно переплетение процесса игровой симуляции с политической карикатурой, объяснение сложных ситуаций путем использования игровой симуляции, жанровая вариативность – шутеры, аркады, симуляторы и стратегии.  
Читать дальше
1. Баканов Р. П. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие / Р. П. Баканов, Р. И. Сабирова // Вестник Волжского университета им. В.Н. Татищева. – 2018. – Т. 2. – № 2. – С. 166-176. 2. Бранко Тошович Интернет-стилистика / Тошович Бранко. – 2-е изд. – Москва: Флинта, 2018. – 238 c. 3. Коданина А. Л. «Игровая» журналистика как массово-коммуникационный феномен / А. Л. Коданина, А. О. Стурова // Ученые записки Новгородского государственного университета. – 2020. – № 6(31). – С. 1-5. 4. Николаев Н. И. Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику // E-Scio. – 2019. – № 10(37). – С. 634-648. 5. Опарина Е. О. Жанры современных СМИ: стилистические особенности и языковые средства / Е. О. Опарина // Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная литература. Серия 6: Языкознание. Реферативный журнал. – 2020. – № 4. – С. 127-134. 6. Основы творческой деятельности журналиста: учеб. пособие / Е.В. Черникова. – 2-е изд., испр. и доп. – М.: Школа издательского и медиа бизнеса, 2012. – 414 с. 7. Прохоров Е. П. Введение в теорию журналистики: Учебник / Е. П. Прохоров. – 2-е изд. – Москва: Аспект Пресс, 2009. – 351 c. 8. Сальникова Н. М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России // Вестник университета. – 2014. – № 5. – С. 12-17. 9. Сальникова Н. М. Компьютерные игры как новый вид медиа бизнеса // Вестник университета. – 2014. – № 1. – С. 135-138. 10. Тармаева В.И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник ЧелГУ. Серия: Филология. Искусствоведение. – 2015. – № 94. – С. 343-350. 11. Харрис Блейк Дж. Х20 Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение / Блейк Дж.Харрис; пер.И Воронин. – М.: Белое Яблоко, 2015 – 512 с. 12. Цвик В. Л. Телевизионная журналистика: История, теория, практика: Учебное пособие / 1 В. Л. Цвик. – М.: Аспект Пресс, 2004. – 382 с. 13. Язев Ю. Волшебство момента вращения: искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3 / Язев Ю. – М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2016. – 448 c. 14. Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима? [Электронный ресурс] // Игромания. – Режим доступа: https://www.igromania.ru/article/27951/Analiziruya_Death_Stranding_CHto_hotel_skazat_Kodzima.html (дата обращения: 06.04.2022). 15. Баканов Р. П. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие [Электронный ресурс] // Вестник Волжского университета им. В. Н. Татищева – 2018. – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-v-sovremennom-rossiyskom-mediaprostranstve-problematika-i-funktsionalnoe-raznoobrazie (дата обращения: 06.04.2022). 16. Бойко-Романовский К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино [Электронный ресурс] // Forbes – 2018. – Режим доступа: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 03.04.2022). 17. Bumema. Почему будущее игровой индустрии за криптовалютами и блокчейном [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://cadelta.ru/games/id3607 (дата обращения: 06.04.2022). 18. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика: электрон. научн. ж. – Режим доступа: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm (дата обращения: 06.04.2022). 19. Журнала «Навигатор игрового мира» [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.nim.ru (дата обращения: 04.04.2022). 20. Игровая индустрия обогнала кинопрокат в России и СНГ [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://corp.mail.ru/press/news/1713 (дата обращения: 03.04.2022). 21. Игромания [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UC_Q1vhf7wcR_zGlc5ahAg0A (дата обращения: 05.04.2022). 22. Игромания [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.igromania.ru/ (дата обращения: 05.04.2022). 23. Игры@Mail.Ru [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://games.mail.ru (дата обращения: 05.04.2022). 24. Интернет-издание «Stratege» [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.stratege.ru (дата обращения: 05.04.2022). 25. Как делается «Медуза». На самом деле. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://medium.com/meduza-how-it-works/-1a99202d27a3#.u542cjany ((дата обращения: 04.04.2022). 26. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www. gumer.info/bibliotek_Buks/Polit/kastel/05.php (дата обращения: 02.04.2022). 27. Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://gamesisart.ru/ (дата обращения: 06.04.2022). 28. Крашенинникова М.А., Зацепилина Ю.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ [Электронный ресурс] // Медиаскоп. – 2019. – Вып. 4. – Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2577 (дата обращения: 06.04.2022). 29. Маклюэн М. Понимание медиа. Внешние расширения человека [Электронный ресурс] // Режим доступа: http: gtmarket.ru/ laboratory/basis/3528/3553 (дата обращения: 02.04.2022). 30. Мартынов К., Шевелев М. Сыграть в стукача: почему новая российская игра Beholder так всем понравилась? [Электронный ресурс] // Новая газета. 2017. 29 января. – Режим доступа: https://novayagazeta.ru/articles/2017/01/29/71323-sygrat-v-stukacha (дата обращения: 06.04.2022). 31. Открытая нарратология: авторский междисциплинарный проект по теории нарратива [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.opennar.com/ (дата обращения: 04.04.2022). 32. Прохоров А.М. Обзор Katana Zero. Меч ярости [Электронный ресурс] // Игромания. – Режим доступа: https://www.igromania.ru/article/30759/Obzor_Katana_Zero_Mech_yarosti.html (дата обращения: 06.04.2022). 33. Сахнов К., Уточкин, В. Игровая индустрия: геймдев (gamedev) [Электронный ресурс] // Высшая школа бизнес-информатики: сайт. – Режим доступа: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата обращения: 03.04.2022). 34. DTF.ru [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://dtf.ru (дата обращения: 05.04.2022). 35. GameMag.ru [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://gamemag.ru (дата обращения: 05.04.2022). 36. GL1n [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCctIhiXn58OJf0lSysuPTdQ (дата обращения: 06.04.2022). 37. PlayGround.ru [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.playground.ru (дата обращения: 05.04.2022). 38. StopGame.ru [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://stopgame.ru (дата обращения: 05.04.2022). 39. 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry // Entertainment Software Association [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf (дата обращения: 03.04.2022). 40. Augmented Reality: Explore InSight, NASA's Latest Mission to Mars [Электронный ресурс] // The New York Times. 2018. November 20. Режим доступа: https://www.nytimes.com/interactive/2018/05/01/science/mars-nasa-insight-ar-3d-ul.html (дата обращения: 06.04.2022). 41. Auerbach D. Gaming Journalism Is Over [Электронный ресурс] // Slate. – Режим доступа: https://slate.com/technology/2014/09/gamergate-explodes-gaming-journalists-declare-the-gamers-are-over-but-they-are.html (дата обращения: 03.04.2022). 42. Baker C. Metacritic' Still Matters, But For How Long? [Электронный ресурс] // Glixel. – Режим доступа: https://web.archive.Org/web/20170214101541/http://www.glixel.com/news/metacritic-still-matters-but-for-how-long-w466884 (дата обращения: 01.04.2022). 43. Barlow J.P. A Declaration of the Independence of Cyberspace [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.eff.org/ cyberspace-independence (дата обращения: 06.04.2022). 44. Bird M. How to Write a Video Game Walkthrough [Электронный ресурс] // LevelSkip. – 2016. June 29. – Режим доступа: https://levelskip.com/misc/Howto-Write-a-Video-Game-Walkthrough (дата обращения: 04.04.2022). 45. Crecente B. Nearly 70% of Americans Play Video Games, Mostly on Smartphones [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://variety.com/2018/gaming/news/how-many-people-play-games-in-the-u-s-1202936332/ (дата обращения: 03.04.2022). 46. Could You Be a Medalist? [Электронный ресурс] // The Guardian. – Режим доступа: https://www.theguardian.com/sport/interactive/2012/jul/23/could-you-be-a-medallist (дата обращения: 06.04.2022). 47. Gilbert B. Obsidian missed Fallout: New Vegas Metacritic bonus by one point [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.engadget.com/2012/03/15/obsidian-missed-fallout-new-vegas-metacritic-bonus-by-one-point/ (дата обращения: 03.04.2022). 48. Kabul Kaboom. Ludology. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://ludology.typepad.com/games/kabulkaboom.html (дата обращения: 06.04.2022). 49. Rose M. Is YouTube killing the traditional games press? [Электронный ресурс] // Gamasutra. – Режим доступа: https://www.gamasutra.com/view/news/219122/Is YouTube killing the traditional games press.php (дата обращения: 03.04.2022). 50. Rossignol J. Bow Nigger [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://web.archive.org/web/20081106223155/http://www.alwaysblack.com/blackox /bownigger.html. (дата обращения: 03.04.2022). 51. Shieber J. Video game revenue tops $43 billion in 2018, an 18% jump frоm 2017 [Электронный ресурс] // TechCrhunch. – Режим доступа: https://techcrunch.com/2019/01/22/video-game-revenue-tops-43-billion-in-2018-an-18-jump-frоm-2017/ (дата обращения: 03.04.2022). 52. Stanford C., Schaverient A. (2019) Test Your Knowledge of the Week's Headlines [Электронный ресурс] // The New York Times. April 5. Режим доступа: https://www.nytimes.com/interactive/2019/04/05/briefing/05weeklynewsquiz.html (дата обращения: 06.04.2022). 53. Usher. The Escapist, Destructoid Update Their Policies, Ethics In Light Of #GamerGate [Электронный ресурс] // CinemaBlend. – Режим доступа: https://www.cinemablend.com/games/Escapist-Destructoid-Update-Their-Policies-Ethics-Light-GamerGate-67219.html (дата обращения: 03.04.2022).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

дипломная работа
Анализ преимуществ и недостатков национальной системы платёжных карт "МИР"
Количество страниц:
63
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Банковское дело
курсовая работа
Интеллектуальный анализ текущей успеваемости обучающихся
Количество страниц:
20
Оригинальность:
97%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Программирование
курсовая работа
Организация потребительского кредита на примере ПАО Сбербанк
Количество страниц:
30
Оригинальность:
91%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Деньги и кредит
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image