ВВЕДЕНИЕ………………………………….………….….…………….………….4 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ РЕПОРТАЖА КАК ЖАНРА В ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКЕ…………………………………………7 1.1. Репортаж как жанр…..………….………..……….………..………….………7 1.2. Особенности игровой журналистики в Интернете…………………………11 1.3. Специфика жанра «репортаж» в игровых веб-изданиях.…………………15 2. РЕАЛИЗАЦИЯ ЖАНРА «РЕПОРТАЖ» В ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКЕ (НА ПРИМЕРЕ ИНТЕРНЕТ-СМИ)…………..……..…………………………………18 2.1. Характеристика веб-изданий StopGame.ru и Playground.ru……….………18 2.2. Специфика жанра «репортаж» в веб-изданиях StopGame.ru и Playground.ru…………..……………………………………………………………21 ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………..………………..…….……………………………25 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ……………………………….28

Специфика жанра «репортаж» в игровой журналистике

курсовая работа
Журналистика и СМИ
30 страниц
71% уникальность
2022 год
37 просмотров
Кочеткова С.
Эксперт по предмету «Журналистика»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ………………………………….………….….…………….………….4 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ РЕПОРТАЖА КАК ЖАНРА В ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКЕ…………………………………………7 1.1. Репортаж как жанр…..………….………..……….………..………….………7 1.2. Особенности игровой журналистики в Интернете…………………………11 1.3. Специфика жанра «репортаж» в игровых веб-изданиях.…………………15 2. РЕАЛИЗАЦИЯ ЖАНРА «РЕПОРТАЖ» В ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКЕ (НА ПРИМЕРЕ ИНТЕРНЕТ-СМИ)…………..……..…………………………………18 2.1. Характеристика веб-изданий StopGame.ru и Playground.ru……….………18 2.2. Специфика жанра «репортаж» в веб-изданиях StopGame.ru и Playground.ru…………..……………………………………………………………21 ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………..………………..…….……………………………25 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ……………………………….28
Читать дальше
Актуальность данного исследования обусловлена тем, что в современном обществе всё большее значение приобретает виртуальное пространство, а также такая информационно-коммуникационная сеть, как Интернет. Если, погружаясь в потребление медиаконтента, человек в большей степени остается близок своей социальной реальности, то видеоигры представляют собой более интерактивное поле, которое побуждает пользователей не просто потреблять то или иное содержание, но и создавать его, управляя действиями персонажей, что создает гораздо больший эффект присутствия, чем какой-либо контент средств массовой информации. Поскольку компьютерные игры начинают занимать всю более важное место в жизни современных людей (притом исследования показывают, что как молодых людей, так и более старшего поколения), массмедиа откликаются на такой поступающий запрос аудитории. Это провоцирует создание все новых и новых средств массовой информации, посвященных тематике видеоигр. Согласно мнению некоторых исследователей в области массовых коммуникаций, данный факт формирует новое направление в журналистике – журналистику видеоигр. Кроме того, стоит отметить и тот факт, что компьютерные игры представляют собой значимую сферу современного бизнеса, вследствие того, что данный вид время препровождения становится все более популярным у аудитории. Так, стоит привести статистику о Соединенных Штатах Америки: согласно исследованию журнала Forbes, две трети населения американского континента увлечены видеоиграми [28]. И это данные только по одному государству.


Курсовая работа по электротехнике на заказ это услуга, которую мы оказываем постоянно. Оставляйте заказ на сайте и мы подготовим работу в лучшем виде.


. Актуальность данного исследования подтверждает и факт медиаконвергенции, которая утверждает, что различные типы средств массовой информации (телеканалы, радиостанции, газеты, журналы интернет-СМИ, информационные агентства) все более проникают друг в друга. С данным исследованием, посвященным журналистике видеоигр, этот факт связан, постольку, поскольку Интернет как принципиально новое пространство в области массовой информации и коммуникации представляет собой мало исследованное поле, и особенности функционирования журналистики видеоигр пока недостаточно изучены отечественными специалистами. На основании анализа российских и зарубежных научных источников можно утверждать, что игровая журналистика в России и западных странах является не до конца изученной. Главным образом это связано с тем, что информационно-телекоммуникационное пространство Интернета, благодаря которому свое особое развитие и получила современная видеоигровая журналистика, стало широко доступным в России не так давно в связи с недостаточным развитием технологий. Перед этим аудитория игровой журналистики в России и за рубежом в основном ограничивалась контентом традиционных средств массовой информации – в России, как правило, это были классические журналы, также можно выделить ряд телевизионных программ. К настоящему моменту времени наибольшее распространение видеоигровая журналистика получает в виде интернет-медиа. Процессы цифровизации и медиаконвергенции оказали серьезное влияние на становление современной игровой журналистики в России. Так, наиболее успешное издание, посвященное видеоиграм в России, – журнал «Игромания» – несколько лет назад прекратил выпускать свой печатный формат. Это говорит о том, что аудитория журналистики видеоигр к настоящему моменту практически полностью сосредоточена в Интернете. Именно поэтому для анализа современного состояния журналистики видеоигр в России было решено исследовать такие медиаплощадки, как StopGame.ru и Playground.ru, которые существуют исключительно в онлайновом пространстве. По этим причинам данное исследование является актуальным и значимым. Объектом работы стали публикации игровых онлайновых СМИ StopGame.ru и Playground.ru. Предмет – специфика жанра «репортаж» в игровой журналистике. Цель курсовой работы — изучить особенности жанра «репортаж» в игровой онлайн-журналистике на примере изданий StopGame.ru и Playground.ru. Для достижения данной цели в ходе работы были поставлены следующие задачи: - рассмотреть репортаж как жанр; - изучить особенности игровой журналистики в Интернете; - исследовать специфику жанра «репортаж» в игровых веб-изданиях; - дать характеристику веб-изданиям StopGame.ru и Playground.ru; - исследовать специфику жанра «репортаж» в веб-изданиях StopGame.ru и Playground.ru. Методами, посредством которым проводилось исследование в рамках данной курсовой работы, являются: - анализ документов; - описание; - сравнительный анализ; - контент-анализ; - систематизация полученных данных. Структура работы представлена введением, описывающим актуальность исследования, двумя главами, разделенными на параграфы, заключением, подводящим итоги и формулирующим основные результаты работы, а также списком литературы

Читать дальше
В ходе выполнения данной курсовой работы была достигнута обозначенная во введении цель — а именно были изучены особенности жанра «репортаж» в игровой онлайн-журналистике на примере изданий StopGame.ru и Playground.ru. Для этого был рассмотрен репортаж как жанр журналистики; изучены особенности игровой журналистики в Интернете, исследована специфика жанра «репортаж» в игровых веб-изданиях, дана характеристика веб-изданиям StopGame.ru и playground.ru, исследована специфику жанра «репортаж» в веб-изданиях StopGame.ru и Playground.ru. Популярность компьютерных игр связана с тем, что видеоигры является одним из важных развлечений для современного человека, жизнь которого проходит в стенах офиса. В настоящее время единой, устоявшейся трактовки термина «игровая журналистика» ни в российских научных источниках, не в зарубежных не существует. В ходе выполнения данной курсовой работы автор предлагает такое пояснение данного понятия: узконаправленный сегмент системы средств массовой информации, который представляет собой совокупность массмедиа как фирм, специализирующихся на освещении актуальных событий из мира игровой индустрии. С момента создания первых игровых журналов в России прошло всего несколько десятилетий. Появившись через несколько лет после появления игровых приставок в стране, они знакомили читателей с индустрией и помогали им выбрать видеоигры, так как это был новый и незнакомый рынок для покупателей. В ходе этой курсовой работы автором изучены некоторые вехи становления нового направления журналистики на примере российских изданий. В России видеоигры начали набирать популярность в начале 1990-х годов. А в 1993 году компания Steepler, которая занималась созданием приставки Dendy в России, совместно с издательским домом «Видео-Асс» создали совместный первый игровой журнал «Видео-Асс Dendy». Это издание использовалось как способ продвижения продукта. Различных фотографий и картинок было мало, в основном — текст. Вместо статей от профессиональных журналистов, публиковались фанатские материалы об играх. Сегодня в России одними из наиболее популярными у представителей целевой аудитории изданиями, которые посвящены тематике компьютерных игр и игровой индустрии в целом, являются такие онлайновые средства массовой информации, как StopGame.ru и Playground.ru. Одним из любопытных выводов данной курсовой работы является вывод о том, что для видеоигровой журналистики в России свойственна такая характерная особенность, как наличие небольшой, но очень узконаправленной, узкоспециализированной аудитории в такой социальной сети, как Твиттер, которая, по мнению российских исследователей, не пользуются достаточной популярностью у российской аудитории (помимо StopGame.ru в Твиттере активно размещают контент такие игровые площадки, как «Игромания», DTF и «Фогеймер»). При проведении контент-анализа публикаций платформ StopGame.ru и Playground.ru можно сделать следующие выводы. Во-первых, наиболее распространённым жанром, в котором были выполнены материалы, опубликованные на интересующей автора данной курсовой работы платформах StopGame.ru и Playground.ru, был жанр информационной заметки: в нем было опубликовано 34% материалов, посвященных интересующий тематике видеоигр и игровой отрасли. Во-вторых, необходимо отметить значимость визуального контента, который встречается также достаточно часто (19%). Интересующий нас репортаж представлен в 10% публикаций. В проанализированных материалах интернет-ресурсов StopGame.ru и Playground.ru можно выделить два основных типа репортажа, которые встречаются в онлайновой игровой журналистике, рассмотренной на примере данных медиаресурсов: - первый тип – репортаж, описывающий виртуальную реальность; - второй тип – классический репортаж с места событий, например, соревнований по киберспорту. В целом рассмотренные в рамках данной курсовой работы медиатексты веб-изданий StopGame.ru и Playground.ru практически не пишутся профессиональными журналистами, в основном их авторы – блогеры (т. е. люди, как правило, не имеющие филологического или журналистского образования, не являющиеся людьми, которых обучали владеть словом). Это обуславливает в значительной степени разговорный стиль написания статей, большое количество эмоционально окрашенной, экспрессивной лексики, наличие грубой лексики, вульгаризмов. Тем не менее несмотря на то, что стиль данных медиатекстов тяготеет к разговорному, а не литературному ил публицистическому, можно отметить, что все основные характеристики, свойственные для жанра «репортаж», вполне характерны для данных медиатекстов. Очевидно, что блогер, пишущий тот или иной текст для StopGame.ru и Playground.ru полностью погружен в тему, в значительной степени является экспертом в данной области, может проводить сравнение, что позволяет блогерам писать достаточно качественные текст, соответствующие ключевым характеристикам репортажа.
Читать дальше
Учебники, монографии, брошюры 1. Варашкевич С. История конверсии компьютерной игры / С. Варашкевич. – М., 1997. 2. Жанры, журналисты, творчество: учеб. пособие / [C. Филатов и др.] ; под общ. ред. Н.В. Шевцова; МГИМО (У) МИД России, Каф. междунар. журналистики. – М.: МГИМО-Университет, 2015. 3. Лазутина Г. В., Располова С. С. Жанры журналистского творчества: учебное пособие. — М.: Аспект Пресс, 2012. Периодические издания 4. Бурлаков И. Психология компьютерных игр / И. Бурлаков // Наука и жизнь. – 1999. – №6. 5. Горохов, А.Ю. Об игровой журналистике / А.Ю. Горохов // ЛКИ. – 2010. – №51. 6. Колесниченко А. В. Востребованность жанров журналистских текстов в онлайновых СМИ // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. – 2018. – №1. 7. Коханая О. Е. Феномен конвергентной журналистики в медиакоммуникационном пространстве // Социально-гуманитарные знания. – 2019. – №8. 8. Красницкая Д. В. Игровая журналистика: специфика и перспективы развития // Сборник статей Всероссийского научно-исследовательского конкурса / Под общ. ред. Г. Ю. Гуляева – Пенза: Наука и Просвещение. – 2020. 9. Распопова С.С. О понятии «жанр» в теории журналистики // Вестник Челябинского государственного университета. – 2012. – № 6 (260). Филология. Искусствоведение. Вып. 64. 10. Самадова Д. Х. Эволюция информационных жанров в современной журналистике (на примере жанра заметки) // Вестник ТГУПБП. – 2014. – № 5. 11. Чаплыгина А. О. Особенности трансформации традиционных информационных жанров журналистики в федеральных интернет-СМИ // Медиасреда. 2017. №12. 12. Яремчук А. Видеоигровая журналистика и медиаиндустрия: история развития и сегментация // А-фактор: научные исследования и разработки (гуманитарные науки). 2020. №1 Электронные ресурсы 13. Баканов Р.П., Сабирова Р.И. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие / Научная статья. Киберленинка. 2018. [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-v-sovremennom-rossiyskom-mediaprostranstve-problematika-i-funktsionalnoe-raznoobrazie (дата обращения: 05.05.2022). 14. Бобров А.А. Основы творческой деятельности журналиста. Путь в профессию / А.А. Бобров. – М.: Вузовское образование, 2018. – [Электронный ресурс] http://www.iprbookshop.ru/76791.html (дата обращения: 05.05.2022). 15. Виноградов А.А. Интернет-журналистика / А.А. Виноградов [Электронный ресурс] http://www.evartist.narod.ru/text16/025.htm (дата обращения: 05.05.2022). 16. Высшая школа экономики выпустила первых менеджеров в киберспорте [Электронный ресурс] https://www.hse.ru/news/edu/223344291.html (дата обращения: 05.05.2022). 17. Инсайды по GTA 6 — домыслы или реальность? [Электронный ресурс] https://www.playground.ru/gta_6/opinion/insajdy_po_gta_6_domysly_ili_realnost-1191097 (дата обращения: 05.05.2022). 18. Коданина А.Л., Стурова А.О. «ИГРОВАЯ» ЖУРНАЛИСТИКА КАК МАССОВО-КОММУНИКАЦИОННЫЙ ФЕНОМЕН // Ученые записки НовГУ. 2020. №6 (31). [Электронный ресурс] https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-kak-massovo-kommunikatsionnyy-fenomen (дата обращения: 06.05.2022). 19. Мусин Ю.Н. Игровая индустрия / Ю.Н. Мусин [Электронный ресурс] http://gamesisart.ru/game_dev_structure.html (дата обращения: 05.05.2022). 20. Направление подготовки 49.03.04 «Спорт» профиль «Спортивная подготовка по виду спорта «компьютерный спорт». Педагогическая деятельность в области физической культуры и спорта» [Электронный ресурс] https://it.sportedu.ru/content/abiturientam-napravlenie-podgotovki-490304-sport-profil-sportivnaya-podgotovka-po-vidu-sp (дата обращения: 05.05.2022). 21. Сокольская М.В. Игровая деятельность в интернете / М.В. Сокольская [Электронный ресурс] http://flogiston.ru/articles/netpsy/intgames (дата обращения: 05.05.2022). 22. Тертычный А. А. Жанры периодической печати. М.: Аспект Пресс, 2000. [Электронный ресурс] http://evartist.narod.ru/text2/01.htm (дата обращения: 05.05.2022). 23. Шибаева Л.В. Жанры в теории и практике журналистики. [Электронный ресурс] www.relga.rsu.ru/n47/jur47.htm (дата обращения: 05.05.2022). 24. Playground.ru [Электронный ресурс] https://www.playground.ru/? (дата обращения: 05.05.2022). 25. ROGUE LEGACY 2: ОБЗОР [Электронный ресурс] https://stopgame.ru/show/126719/rogue_legacy_2_review (дата обращения: 05.05.2022). 26. StopGame.ru [Электронный ресурс] https://stopgame.ru (дата обращения: 05.05.2022). 27. Video game // Oxford Dictionaries [Электронный ресурс] https://www.lexico.com/definition/video_game (дата обращения: 05.05.2022). 28. U.S. Gamer Population Is Shrinking // Forbes [Электронный ресурс] http://www.forbes.com/sites/ericsavitz/2012/09/05/u-s-gamer-population-is-shrinking/ (дата обращения: 11.05.2022).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Предотвращение милитаризации космического пространства: международно-правовой аспект.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
65%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Международное право
дипломная работа
Участие КНР в форуме «Азиатско-Тихоокеанское экономическое сотрудничество» (1991-2021)
Количество страниц:
70
Оригинальность:
73%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Международные отношения
курсовая работа
Социально-культурная деятельность как способ самореализации личности
Количество страниц:
25
Оригинальность:
99%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Социально-культурная деятельность
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image