Введение 3
1. Понятие, история возникновения и виды компьютерных игр 5
1.1 Понятие компьютерной игры 5
1.2 История возникновения компьютерных игр и их жанров 9
2. История развития игровой индустрии в России 16
2.1 Эволюция рынка видеоигр с 90-х годов до конца XX века 16
2.2 Новая игровая индустрия, созданная в начале XXI века 18
Заключение 23
Список использованных источников 25
Читать дальше
Современная компьютерная игра представляет собой интерактивный мультимедийный продукт, состоящий из разнородных результатов интеллектуальной деятельности (сценария, музыкального сопровождения, персонажей, компьютерной программы). С точки зрения действующего правового регулирования специфические черты компьютерной игры позволяют отнести ее к разновидности компьютерной программы/программы для электронно-вычислительных машин либо к разновидности мультимедийной продукции
Несмотря на многогранность и разнообразие смыслов термина, для целей правового регулирования необходимо компактное и точное определение «компьютерной игры», которое позволило бы упорядочить общественные отношения, связанные с разработкой, реализацией и использованием компьютерных игр.
Исходя из вышеизложенного, под компьютерной игрой необходимо понимать разновидность мультимедийного продукта, представляющего собой комплексное, синтетическое произведение, созданное на особом уровне сотрудничества коллектива авторов.
Данный подход к правовой природе компьютерных игр упрощает правовое регулирование данного предмета как юридического целого, составленного из множества разных частей (кода, текста, музыки, изображений и т.д.).
Датой создания первой компьютерной игры принято считать 1952 год – с момента запуска ОХО (компьютерная игра для компьютера EDSAC, представляющая собой крестики-нолики). Игровая индустрия начала свои развитие уже намного позже, а именно с 1970-х годов.
Современные игры - одни из самых требовательных приложений на различные устройства. Многие мощные компьютеры покупаются для запуска новейших игровых, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и других компонентов компьютера, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.
С 1990-х годах начала зарождаться игровая индустрия в России. Однако несмотря на появление российских компаний, их количество, по сравнению с западными аналогами, было небольшим. К таковым можно отнести следующие компании: Gamos, Nikita, «Бука».
В начале 21 века игровая индустрия России создавала многие видеоигры, экземпляры которых продавались в странах Европы и Азии. Однако экономический кризис 2008 года способствовал исчезновению многих работающих проектов индустрии, что плохо отобразилось на качестве игрового продукта.
Читать дальше
1. Брумштейн Ю., Харитонов Д. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий / Ю. Брумштейн // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2015. № 10. С. 41-53.
2. Васильев А.А., Печатнова Ю.В. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа / А.А. Васильев, Ю.В. Печатнова // Пролог: журнал о праве. 2021. №2 (30). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/termin-kompyuternaya-igra-opyt-mezhdistsiplinarnogo-analiza (дата обращения: 18.04.2023).
3. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры / А. И. Денисова // Аналитика культурологии. 2010. №18. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury (дата обращения: 18.04.2023).
4. Давлятов Ш. История развития компьютерных игр / Ш. Давлятов // Евразийский научный журнал. 2020. №12. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-razvitiya-kompyuternyh-igr (дата обращения: 18.04.2023).
5. Енбаева Л.В., Ханжин Ю.С. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л.В. Енбаева // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. 2018. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/diskursivnye-harakteristiki-kompyuternyh-igr-sopostavitelnyy-analiz (дата обращения: 18.04.2023).
6. Козырь Н.С., Астахов А.В. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике / Н.С. Козырь // Региональная экономика: теория и практика. 2017. №5 (440). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/industriya-videoigr-v-sovremennoy-otraslevoy-ekonomike (дата обращения: 18.04.2023).
7. Коровникова Н.А. Особенности российской игровой культуры: история и современность / Н.А. Коровникова // ЭСПР. 2022. №4 (52). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-rossiyskoy-igrovoy-kultury-istoriya-i-sovremennost (дата обращения: 18.04.2023).
8. Ляпкина Т.Ф., Данилова А.Ю. Компьютерные игры как объект антропологического исследования / Т.Ф. Ляпкина // Вестник СПбГИК. 2016. №1 (26). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-obekt-antropologicheskogo-issledovaniya (дата обращения: 18.04.2023).
9. Николаев Н.И. Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику / Н.И. Николаев // E-Scio. 2019. №10 (37). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovaya-industriya-kratkaya-istoriya-perspektivy-razvitiya-i-vliyanie-na-ekonomiku (дата обращения: 18.04.2023).
10. Рейнбоу В., «Компьютерные игры». Энциклопедия. — С.: «Питер» 2005. - 732с.
11. Сальникова Н.М. Компьютерные игры как новый вид медиа-бизнеса / Н.М. Сальникова // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 1. С. 135-138.
12. Сахнов К., Уточкин В. Игровая индустрия: геймдев (gamedev) / К. Сахнов // Высшая школа бизнес-информатики: сайт. URL: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата обращения: 18.04.2023).
Читать дальше