ВВЕДЕНИЕ 3 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ. ХАРАКТЕРИСТИКА, СПЕЦИФИКА, КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТОРНЫХ ИГР И ВНИМАНИЯ 5 1.1.Компьютерные игры: жанры, характеристикомпьютерные игры, психологическая специфика игроков 5 1.2.Когнитивные функции геймеров 12 1.3.Влияние компьютерных игр на внимание 15 2.ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ВНИМАНИЕ У ГЕЙМЕРОВ 21 2.1 Этапы, методы исследования 21 2.2 Анализ результатов исследования 22 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 25 СПИКОК ИСОЧНИКОВ 29

Влияние компьютерных игор на внимания у геймеров в возрасте 20-25 лет

курсовая работа
Психология
30 страниц
61% уникальность
2023 год
15 просмотров
Буркин М.
Эксперт по предмету «Психология»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 3 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ. ХАРАКТЕРИСТИКА, СПЕЦИФИКА, КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТОРНЫХ ИГР И ВНИМАНИЯ 5 1.1.Компьютерные игры: жанры, характеристикомпьютерные игры, психологическая специфика игроков 5 1.2.Когнитивные функции геймеров 12 1.3.Влияние компьютерных игр на внимание 15 2.ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ВНИМАНИЕ У ГЕЙМЕРОВ 21 2.1 Этапы, методы исследования 21 2.2 Анализ результатов исследования 22 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 25 СПИКОК ИСОЧНИКОВ 29
Читать дальше
Компьютерная игра становится все популярнее среди геймеров по всему миру, включая Россию. В 2013 году число игроков составило около 46,5 млн. человек. Поэтому ученые – социологи, медики, психологы, педагоги – должны выяснить и изучать возможные следствия этого развлечений. Большинство пользователей легко назовут вредными последствиями таких компьютерных игр, как зависимость от компьютера, повышение агрессивности в настоящей жизни игроков, которые увлекаются играми с насилием, а также ухудшение состояния здоровья, возникающее из-за чрезмерного использования компьютеров. Эти угрозы распространения компьютерных игр широко исследованы психологией и медициной, но не всегда результаты можно однозначно трактовать.


Почему написание курсовой работы по менеджменту лучше заказать на Work5. Потому что у нас работают доктора и кандидаты наук, а также практикующие специалисты. У нас есть авторы по всем направлениям.


. Однако, когда увлеченность компьютерными играми переходит некомпьютерные игрый предел, то вред данного увлечения становится неоспоримым. Именно по этой причине взгляд на компьютерных игры у некоторых людей диаметрально противоположен. Кто-то порицает такую забаву, а кто-то, наоборот, считает это делом хорошим. Но вместе с пользой компьютер внес в нашу жизнь и негативные моменты. На сегодняшний день практическомпьютерные игры в каждой семье имеются компьютеры, а также интернет. Объектом исследования является развитие внимание у геймера. Предметом - процесс влияния компьютерных игр на внимание геймера. Целью работы является изучение влияния компьютерных игр на внимание геймеров. Задачи: ·Изучить психолого-педагогическую литературу по данному вопросу; ·изучить влияние развивающих игр на развитие внимания у геймеров. Методы исследования: 1.Анализ психолого-педагогической и методической литературы. 2.Анкетирование. 3.Тест Б. Бурдона. Корректурная проба Курсовая работа состоит из введения,2 глав, заключения, списка литературы.

Читать дальше
На основе различных статей мы сделали вывод о том, что регулярные игры в компьютерную игру положительно связаны с развитием чувства внимания геймера. На основе проведенных эмпирических исследований мы смогли подтвердить выдвигаемую гипотезу и привести к следующим выводам: -Видеоигры являются не только одним из наиболее популярных типов цифрового медиа, которым пользуются геймеры. По данным проведенного исследования, большинство геймеров регулярно играют в компьютерную игру. -Геймеры регулярно играют в компьютеры, имеют лучшее распределение, объем, переключение, устойчивость к вниманию, чем те, кто не увлекается компьютерными играми. При этом полученные эмпирическими исследованиями различия средней величины - статистические игры значимые при уровне 0.05. Для того чтобы определить статистическую значимость различий средней величины, использован т-критерия Стьюдента, по всей методике значение т-критерия выше 1, 9 критического значения t, поэтому результаты исследований, полученных в этой работе, могут быть достоверны. С вероятностью ≥ 95% аналогичные результаты будут получены при исследовании всей генеральной совокупности подростков. По данным исследований, опыт компьютерных игр тесно связан с характеристиками зрительского внимания: в отличие от негеймеров геймеры имеют больший объем и широкий пол внимания, высокие компьютерные игровые показатели селективной и концентрационной способности к релевантным данным, менее склонны к эффекту мгновенного внимания игры. Продемонстрировано улучшение показателей внимания в группе не-геймеров после специально организованных сеансов компьютерные игры (1 ч/день в течение 10 дней, игра жанра «экшн»). Исследование внимания позволило выявить у игроков более развитые зрительные способности. Испытатели относились к категории игроков, если за последние 12 месяцев регулярно играют в жанре экшн. Межгрупповые сравнения показали, что геймеры лучше и быстро определяют предъявленные стимулы, включая периферические компьютерные игры; лучше понимают быстрое изменение стимулов. Автор считает, что компьютерная игра не только дает возможность развивать внимание, но и способствует улучшению уже формируемых характеристик компьютерных игр внимания старшего школьного возраста. Эффект тренировочных компьютерных игр имеет не только агрессивность компьютерных игр жанра шутер, но и агрессивная логическая компьютерная игра, но игры с агрессивным содержанием показывают более яркий эффект по результатам нескольких компьютерных игровых тренировочных сессий. В литературе представлена и противоположная точка зрения на связь опыта компьютерные игры и внимания. У геймеров, продолжительно и регулярно играющих в компьютерные игры, отмечены симптомы. Трехлетняя лонгитюра продемонстрировала высокоинтеллектуальные игры положительную корреляцию длительности игры с агрессивными компьютерными играми жанра «экшн» и «шутер» с агрессивным поведением игроков. Авторы называют причиной несформированности произвольного механизма внимания: геймерство как основной способ проведения досуга не способствует развитию контроля собственных импульсов. Сходные результаты при однократном межгрупповом сравнении были получены на выборке молодых взрослых для жанра «шутер», но не для жанра «стратегия». Такомпьютерные игрым образом, специфика внимания у геймеров тесно связана с жанром предпочитаемых игр. Агрессивные игры («экшн» и «шутер») оказывают более выраженное, но в то же время менее однозначное воздействие, чем логическомпьютерные игрые и стратегическомпьютерные игрые компьютерные игры. В связи с противоречивостью данных встает вопрос о необходимости различать при исследовании геймеров произвольное и непроизвольное внимание, а также мотивационную специфику игроков в ситуации, когда компьютерные игры является экспериментальной тренировочной процедурой или же основной формой проведения досуга, однако подобные сравнительные исследования отсутствуют. 1. В статье рассмотрена литература по заданной теме, а также отмечена одна из самых разрабатываемых направлений исследования психологического воздействия видеоигры. Такие направления могут быть: изучение мотивации компьютерных игр и их взаимосвязи с психологическими характеристиками геймеров, изучение причин возникновения и характера зависимости людей от видеоигры; исследование причин возникновения и характера зависимости людей от видеоигры; изучение личности молодых людей с уже сформировавшейся зависимостью и разработка проблемы психологического воздействия видеоигр на формирование агрессивных поведенческих стереотипов у геймеров. 2. Приведена классификация видеоигры и анализ разных игр Для молодых игроков было предоставлено возможность выделять видеоигры жанров RPG, MORPG, MOBRPG как самые интенсивно воздействующие на молодых игроков. Они могут вызвать наиболее сильные зависимости геймера и оказывать наиболее негативные психологические воздействия. 3. В целом, российские и иностранные исследования просматривают общую тенденцию негативного оценивания психологического влияния видеоигры на различные сферы жизни подростков и молодежи. 4. В результате обзора публикаций были выявлены направления исследований, которым уделяется недостаточное внимание. К этим направлениям можно отнести разработку коррекционных методов воздействия на уже сформировавшееся агрессивное или зависимое поведение подростков вследствие чрезмерного использования видеоигр; а также разработку и обоснование методов профилактики и предупреждения негативных последствий чрезмерной игры подростков и молодых людей в видеоигры. Практически не учитывается влияние социального окружения геймера на его игровую активность.
Читать дальше
1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35—58. 2. Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнессреду. М.: Претекст, 2006. 3. Величковский Б.Б. Возможности когнитивной тренировки как метода коррекции возрастных нарушений когнитивного контроля // Экспериментальная психология. 2009. № 3. С. 78—91. 4. Войскунский А.Е. Перспективы становления психологии Интернета // Психол. журнал. 2013. Т. 34. № 3. С. 110—118. 5. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010. 6. Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Когнитивные стили импульсивность/ рефлективность и полезависимость/поленезависимость у геймеров // 6-я Междунар. конф. по когнитивной науке: Тезисы докладов (Калининград, 23—27 июня 2014 г.). Калининград, 2014. С. 218—220. 7. Карр Н. Пустышка: что Интернет делает с нашим мозгом. М.: Эксмо, 2012. 8. Керделлан К., Грезийон Г. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых. Екатеринбург: УФактория, 2006. 9. Корнилова Т.В. Психология риска и принятия решений: Учеб. пособие для вузов. М.: Аспект Пресс, 2003. 10. Креншоу Д. Миф о многозадачности: К чему приводит стремление успеть все. М.: Эксмо, 2010. 11. Пузырей А.А. Психология. Психотехника. Психагогика. М.: Смысл, 2005. 12. Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты / Под ред. В.С. Собкина. М.: Центр социологии образования РАО, 2000. С. 330—336. 13. Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. М.: КоЛибри, 2011. 14. Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурноисторическая психология. 2008. № 2. С.60—68. 15. Тихомиров О.К., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. М.: Знание, 1988. С. 30—66. 16. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестн. Моск. унта. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39. 17. Холодная М.А. Когнитивные стили: О природе индивидуального ума. Учеб. пособие. М.: Пер Сэ, 2002. 18. Черемошкина Л.В. Влияние интернетактивности на мнемические способности субъекта // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. 2010. Т. 7. № 3. С. 57—71. 19. Черемошкина Л.В., Никишина Н.А. Эффективность и нейропсихологические аспекты мнемических способностей активных киберигроков // Вестн. РГНФ. 2008. № 3. С. 176—184.
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Организация складского технологического процесса
Количество страниц:
60
Оригинальность:
71%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Логистика, управление запасами
курсовая работа
Символика поэмы «Медный всадник»
Количество страниц:
25
Оригинальность:
47%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Литература
курсовая работа
ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ КОНСУЛЬТИРОВАНИЕ АГРЕССИВНЫХ КЛИЕНТОВ
Количество страниц:
31
Оригинальность:
65%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Психологическое консультирование
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image