Хотите заказать диссертацию ? Переходите на сайт Work5.
и т. д. Все это подчеркивает важность видеоигр в различных сферах нашей жизни. Видеоигры пользуются большой популярностью не только среди детей и молодежи, но и среди представителей всех возрастных групп и всех социальных слоев. Сама отрасль довольно молода, однако, она быстро растет. На сегодняшний день, она является движущей силой всей индустрии развлечений, превосходя по объемам продаж такой вид досуга, как кино. Степень научной разработанности проблемы. Проблему влияния видеоигр на сознание молодежи изучает ряд исследователей. Например, по мнению Уиллоуби, «видеоигры пронизывают образование, мобильные технологии, музейные выставки, общественные мероприятия, семейные взаимодействия и рабочее место» . Действительно, видеоигры и игровые технологии становятся активными в сферах образования, бизнес-обучения, науки, медицины, военного дела, менеджмента и маркетинга, искусства, музеев, архитектуры, спорта и т. д. Как отмечает Адачи: «Однако нынешний взрыв компьютерных и игровых технологий позволил им настолько быстро проникнуть во многие различные отрасли, что игры, кажется, завоевывают каждую отрасль» . Более того, учёных в этой области интересуют не столько подростки, но и дети, а также то, каким образом на них влияют жестокие игры. Например, Дэвид Белл не обнаружил такого эффекта даже у детей с психическими особенностями: «Наши результаты показывают, что существует минимальная связь между жестокими видеоиграми и последствиями, связанными с агрессией у детей, даже у тех, у кого с клинической точки зрения повышены психологические симптомы» . Также существует пласт учёных, которые исследуют взаимодействие социума (а в частности, его политической сферы) и видеоигр. Причиной тому являются различные громкие скандалы и заявления политиков, связанные с видеоиграми. Одной из самых известных исследователей данного направления является Нардоне Рози. Она утверждает, что: «современное общество тесно связано с видеоиграми. Это больше не маргинальное явление для отдельной группы граждан, в большое социальное явление. Очень часто в них поднимаются сложные этические и политические темы, что вызывает реакцию в обществе и не обходит стороной различных политических деятелей» . В Женевском университете профессор Дафна Бавелье сравнила зрительные способности геймеров и негеймеров. Испытуемые должны были следить за положением нескольких объектов, движущихся по экрану, и постоянно переключать свое внимание с одной части экрана на другую. В статье 2015 года о травме в видеоиграх исследователь Тоби Сметхерст предлагает трехчастную структуру изучения травмы в видеоиграх, включая интерактивность, сочувствие и принадлежность. Эти компоненты позволяют нам рассматривать пространство видеоигры как прямую обратную связь с действиями пользователя. В докладе, представленном на конференции Digital Humanities 2017, исследователь Дженнифер Олив предлагает свою собственную систему, основанную на показанной выше системе Сметхерста. Данную систему интересует концепция присутствия (свидетельства) и возможности построения присутствия игрока в пространстве видеоигры посредством процедурной риторики, циклов обратной связи с аудиторией и опосредования феномена травмы через присутствующую этическую составляющую в видеоиграх и внеигровом опыте игрока. В своей работе «Теория коммуникативного действия», Юрген Хабермас исследует особенности общения и взаимодействия между разными социальными группами, а также внутри этих групп . Бумер Джейсон, Харвуд Трейси и Гарри Тони изучают историю развития и трансформации видеоигр . Их идеи крайне важны для понимания того, какие жанры существуют, как они изменялись и какую идею в себе несли. У. П. Беляева занималась изучением видеоигр как важной социокультурной составляющей . Виктор Баттажион занимается комплексным исследованием истории видеоигр. Также он является одним из членов авторской группы разработчиков видеоигр Ubisoft. К. Бойко-Романовский освещает вопрос популярности видеоигр. Название его работы говорит само за себя: «Серьёзные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино» . П. Кроган и Х. Кеннеди исследуют особенности взаимодействия видеоигр и культуры. В их работе чётко прослеживается не только влияние видеоигр на развитие современной культуры, но и то, как культура влияла и влияет на видеоигры. В свою очередь, О. Е. Гришин и Д. Е. Иглин исследуют взаимосвязь между играми и политикой. В их работе описывается как общество и, политические деятели в частности, реагируют на видеоигры. Также здесь можно найти и описания скандальных случаев, связанных с разработчиками и видными политиками. Объект исследования – современное информационное общество. Предмет исследования – особенности влияния видеоигр на формирование современной молодежи. Цель исследования: выявить особенности влияния видеоигр на формирование современной молодежи. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи: 1. Доказать, что игра - социокультурный феномен 2. Выявить причины возникновения видеоигр как новой формы досуга 3. Проанализировать пространство видеоигр, их содержание и классификацию. 4. Обосновать позитивное и негативное воздействие видеоигр на формирование современной молодёжи Теоретико–методическая основа исследования. В качестве методологической основы для исследования используется методология социокультурного подхода. Теоретической основой исследования стали работы таких учёных как: Рози Нардоне , Пиетшмана Даниэля , Льеболда Бенни и Валтина Грегора . Структура работы. Курсовая работа состоит из введения, двух глав, четырёх параграфов, заключения, списка использованной литературы и источников, включающий ___ наименований.