-
УрФУ

Разработка проекта цифрового продукта для малого бизнеса

курсовая работа
Менеджмент
30 страниц
88% уникальность
2024 год
2 просмотров
Щербакова И.
Эксперт по предмету «Менеджмент»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Содержание
ВВЕДЕНИЕ
1
2
3
заключение
Список использованн
Введение 3 1 Теоретические основы создания цифрового продукта 5 1.1 Понятие, характеристика и основные виды цифрового продукта 5 1.2 Менеджмент digital-продукта (подходы, модели, принципы разработки цифрового продукта, прототипирование и дизайн цифрового продукта) 9 Выводы по главе 1 14 2 Аналитика проектной деятельности 15 2.1 Концепция медиапродукта и определение целевой аудитории 15 2.2 Исследование рынка конкурентов в цифровой среде 18 Выводы по главе 2 20 3 Разработка и продвижение цифрового продукта «Мобильное приложение для людей, переживающих жизненные трудности» 21 3.1 Разработка модели цифрового продукта (выбор и обоснование способа реализации, алгоритм работы и функции цифрового продукта) 21 3.2 Концепция продвижения цифрового продукта и его монетизация 24 Выводы по главе 3 27 Заключение 28 Список использованных источников 29 Приложения 33
Читать дальше
Последнее время преобладает тренд, направленный на становление экономики больших данных и информационных технологий. Понятие «цифры» тесно вошло в обиход, а «диджитализация» стала новой вехой в формировании продуктов и услуг. Компании, организации спешат похвастаться уровнем внедрения автоматизированных систем управления и переходом на IT-технологии. Но если у крупных компаний есть все возможности для разработки цифровых продуктов в виде большого запаса ликвидности, квалифицированных сотрудников, возможности создать проектную команду или привлечь сотрудников на аутсорсинг, то как обстоят дела у малого бизнеса? Возможно ли обычному предпринимателю реализовать цифровой продукт без огромных затрат? Данные обстоятельства и определяют актуальность выбора и изучения темы курсовой работы. Цель исследование заключается в разработке проекта цифрового продукта для малого бизнеса. Для достижения поставленной цели был определен ряд задач, среди которых: 1) рассмотреть понятие и характеристики цифрового продукта; 2) изучить менеджмент digital-продукта (подходы, модели, принципы разработки цифрового продукта, прототипирование и дизайн цифрового продукта); 3) представить концепцию медиапродукта и определение целевой аудитории; 4) провести исследование рынка конкурентов в цифровой среде; 5) разработать модель цифрового продукта; 6) представить концепцию продвижения цифрового продукта и его монетизацию. Объектом курсовой работы является разработка цифрового продукта. Предмет курсовой работы – создание мобильного приложения в программе Figma. Курсовая работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованных источников и приложений. При написании работы были использованы труды зарубежных и отечественных ученых, среди которых Блесман А.И., Эрик Райс, Новицкая В.Д., Назарова А.Д. и др., а также статьи и информационные порталы сети Интернет. Практическая значимость курсовой работы заключается в создании мобильного приложения для людей, переживающих жизненные трудности (депрессию, утрату близких и т.д.), так как последнее время наблюдается увеличение интереса населения к проблемам психологии и сохранению ментального здоровья. Кроме того, аналогов подобного приложения на русскоязычном сегменте фактически нет, иностранные конкуренты не могут осуществлять полный перечень оказания услуг в связи с санкционным давлением внутри торговых площадок и приостановкой механизма оплаты внутри мобильных приложений со стороны Play Market и App Store.
Читать дальше
Начнем с того, что понятие «продукт» невозможно представить без понимания принципов проектной деятельности. Подходов к трактовке проектной деятельности множество. Хотелось бы выделить определение Дудиной И.М.: «Проектная деятельность — это уникальная деятельность, направленная на достижение заранее определенного результата, создание определенного уникального продукта или услуги» [10, с. 13]. Кравцова О.А. же понимает проектную деятельность, как: «инновационную, творческую деятельность, так как она предполагает преобразование реальности, строится на базе соответствующей технологии, которую можно унифицировать, освоить и усовершенствовать» [13, с. 21]. Блесман А.И. утверждает, что: «Проектная деятельность – это совокупность действий, направленных на решение конкретной задачи в рамках проекта, ограниченного целевой установкой, сроками и достигнутыми результатами (или продуктами)» [4, с. 11]. Несмотря на разные подходы, у термина «проектная деятельность» есть общие черты: уникальная деятельность, есть цель и задачи, сроки и результат в виде продукта или услуги. Выполнение проекта невозможно представить без следования принципам управления проектом, которые включают в себя: определение целей проекта, разработку плана проекта, выбор команды проекта, управление рисками, контроль и оценку качества проекта, коммуникации и гибкость, а также непрерывные улучшения по средствам получения обратной связи от заказчика. Над созданием конечного результата или продукта работает команда людей, имеющих четкую целевую установку и подчиняющихся руководителю проекта. Каждый член команды выполняет свою функцию и приближает результат, которого ждут от проекта. Вот как выглядит распределение ролей для участников проекта: менеджер или владелец проекта (англ. project owner), спонсор или владелец продукта (англ. product owner), то есть заказчик, члены команды или исполнители, в качестве отдельной роли в команде могут выделять аналитика, который изучает данные, полученные на старте проекта и стейкхолдеры. Таким образом, мы видим, что над созданием продукта работает проектная команда, которая четко следует принципам проектного управления. Так что же такое продукт? Продукт – это товар, идея, метод, информация, объект или услуга, созданные в результате процесса и удовлетворяющие потребности конечного потребителя. Продукт имеет комбинацию материальных и нематериальных атрибутов (преимуществ, функций, видов использования), которые продавец предлагает покупателю во время покупки. Например, продавец зубной щетки предлагает физический продукт, а также идею о том, что потребитель будет улучшать здоровье своих зубов. Товар или услуга должны точно соответствовать требованиям конкретного рынка и приносить достаточно прибыли, чтобы оправдать его дальнейшее существование [1, с. 32].
Читать дальше
В рамках курсовой работы итоговым медиапродуктом является прототип приложения, созданный на платформе Figma. Прототип состоит из экранов, отображающих наполнение приложения, а также из UI-кита с цветовыми решениями, иконками, логотипом и др. компонентами. Главная задача прототипа – проиллюстрировать идею и концепцию приложения, что можно будет использовать при сборе будущей команды, представлении продукта потенциальным инвесторам или партнерам. Главная же задача итогового продукта, приложения как такового, – помочь пользователям снять и прожить негативные эмоции, которые наиболее ярко ощущаются на первых этапах принятия сложной жизненной ситуации (ориентировочно 1-12 недели); объяснить с точки зрения доказательной медицины и классических психологических подходов, что происходит в этот момент с человеком; предоставить ресурсы (упражнения, практики для самопомощи), а также дать возможность разделить эмоции в кругу единомышленников. Будущее приложение предполагает 5 основных блоков, на основе которых разработана архитектура и меню.  Главная страница – рекомендуемые материалы, подобранные с помощью ML-моделей, и сводка из трекера эмоций.  Блок с материалами – статьи и упражнения с подробными описаниями от привлеченных специалистов. Для того, чтобы не потеряться в количестве материалов, на странице предусмотрена фильтрация по темам и тегам.  Страница трекера – самый интерактивный раздел, включающий в себя сам трекер эмоций, дневник, чек-лист заботы о себе, копинг-карточки для стрессовых ситуаций. В дальнейшем блок можно пополнять другими интерактивными упражнениями.  Блок сообщества – анонимная лента из постов от пользователей и объявлений от администраторов приложения. Также подразумевает фильтрацию, а еще дает возможность оставлять лайки, комментарии и добавлять публикации в избранное. Все пользовательские посты и комментарии обязательно будут проходить модерацию. В этом же блоке публикуется информация о мероприятиях от администраторов, например, о Q&A встречах или о лекциях с привлеченными специалистами.  Страница профиля – стандартная для большинства приложений с возможностью регистрации. Здесь можно обновить или поменять личные настройки, а также ознакомиться с информацией о приложении, связаться с командой, настроить push-уведомления и виджеты. Перейдем к определению целевой аудитории. По демографическим признакам целевая аудитория приложения определяется достаточно широко – это и мужчины, и женщины ориентировочно от 18 до 40 лет. В ближайших версиях – это русскоязычный сегмент, хотя технически в будущем можно будет добавить в приложение несколько языков. Скорее всего, это жители крупных городов, где отмечается высокое проникновение гаджетов и технологий в ежедневный распорядок дня.
Читать дальше
В качестве основной площадки для работы над прототипом была выбрана платформа Figma, как наиболее подходящая для создания продукта без бюджета, но при этом имеющая весь необходимый функционал. Внутри Figma есть два варианта создания проектов – классический редактор и FigJam, работающий по принципу майндмепа и интерактивной доски одновременно. После проведения подготовительной работы были разработаны основные функции и задачи приложения. В первой версии они выглядели следующим образом:  информирование о возможных чувствах в период сложных жизненных ситуаций, включая описание стадий принятия, другие полезные материалы;  возможность отслеживать свое моральное состояние;  возможность добавить виджет;  push-уведомления с полезными и поддерживающими утверждениями;  различные упражнения и советы, рекомендованные психологами (например, техники «Письмо» и «Пустой стул» и другие);  блокнот для записи и проживания эмоций. На основании функционала с помощью FigJam была составлена архитектура приложения. К этому моменту уже был проведен анализ конкурентов и несколько интервью с людьми, прошедшими через сложный жизненный опыт, благодаря чему архитектуру почти не пришлось переделывать. Позже она менялась и появлялись незначительные изменения, но основная логика работы и пользовательского взаимодействия осталась прежней. Пример прототипа можно увидеть в приложении 4. Так, например, после тестирования на этом этапе было принято решение отказаться от онбординга с пояснением каждой кнопки, но улучшить иконки в меню. У испытуемых длительное погружение вызывало раздражение и желание поскорее перейти дальше, поэтому был сделан выбор в сторону возможности «безопасного экспериментирования» для пользователя. Проще говоря, отсутствие длительных инструкций и стабильно работающие и интуитивно понятные кнопки оказались приоритетнее. После этого мы приступили к следующему этапу – выбору цветовой палитры, созданию логотипа и UI-кита. Для подбора гармоничных цветовых сочетаний на всех этапах использовался сервис Adobe Color, позволяющий автоматически подобрать удачные цветовые решения на основе выбранного цвета и вида цветовой схемы. За основу логотипа было взято красное сердце, заклеенное белыми пластырями, как символ залечивающихся ран и гармонии. Кроме того, контрастные цвета хорошо считываются даже с небольших экранов, что особенно важно для мобильного приложения. Логотип также был вручную отрисован в Figma.
Читать дальше
В ходе работы над курсовой работой на платформе Figma был создан прототип мобильного приложения для людей, переживающих сложные жизненный ситуации. Приложение содержит поддерживающие тексты и мотивирующие цитаты, упражнения для самоподдержки, возможность общаться с единомышленниками и разделять свои эмоции. Прототип состоит из детализированных и анимированных экранов, отражающих основной функционал приложения, а также общую дизайн-систему с логотипом. В ходе работы были изучены источники по менеджменту проектов, благодаря которым был выбран подход к реализации прототипа, по UX и UI дизайну, которые послужили основой для разработки компонентов и визуальной части приложения. В качестве основной методологии для проекта был выбран Agile – это гибкая и распространенная среди стартапов система менеджмента, которая характеризуется достаточно свободными принципами работы, а также подходит для большого количества итераций и частых изменений. Кроме того, благодаря системе Lean Startup, было принято решение ориентироваться в первую очередь именно на разработку MVP, а не идеальной версии приложения, что позволяет оптимизировать потраченные ресурсы и получить максимально возможный результат и первую реакцию аудитории. В рамках анализа источников по разработке прототипов и дизайну, был определен порядок работы над эскизами – в три этапа, от набросков к максимальной детализации, с промежуточными тестированиями. Также были выявлены основные UX-принципы, обеспечивающие положительный пользовательский опыт при работе с приложением. По результатам изучения исследований в области переживания сложных жизненных ситуаций были изучены основные этапы горевания, которые проходит человек после утраты близких, что помогло составить наполнение приложения и лучше понять запросы целевой аудитории.
Читать дальше
Анашкина, Н. А. Разработка проекта цифрового продукта / Н. А. Анашкина, И. К. Скрипниченко // Регионы. Города. Ракурсы и параллели : Сборник научных статей VIII Всероссийской научно-практической конференции, посвященной 110-летию со дня рождения В.И. Кочедамова, Омск, 29–30 ноября 2022 года / Редколлегия: Л.В. Чуйко (науч. ред.) [и др.]. – Омск: Омский государственный технический университет, 2023. – С. 79-83. 2. Асылгареев, В. Р. Развитие мобильных цифровых продуктов в России за последнее десятилетие / В. Р. Асылгареев, Т. П. Дьяков // Вестник Центрального научно-исследовательского института туберкулеза. – 2023. – № S1. – С. 37-38. 3. Бервицкая, В. В. Проблемы UX-дизайна при разработке цифрового продукта / В. В. Бервицкая, А. А. Коногова // Экономика и инновации : Сборник статей участников межвузовской научно-практической конференции, Москва, 12 ноября 2021 года. – М.: Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова, 2022. – С. 340-343. 4. Блесман, А.И. Основы проектной деятельности: метод. указания / Ом. гос. техн. ун-т; сост.: А. И. Блесман, К. Н. Полещенко, Н. А. Семенюк, А. А. Теплоухов. – Омск: Изд-во ОмГТУ, 2021. – 238 с. 5. Боронина, Л. Н. основы управления проектами: [учеб. пособие] / Л. Н. Боронина, З. В. Сенук; М-во образования и науки рос. Федерации, урал. федер. ун-т. – Екатеринбург: изд-во урал. ун-та, 2019. — 112 с. 6. Бром, А. Е. Цифровая платформа и эволюция информационных продуктов / А. Е. Бром, И. А. Самойлова // Глобальный научный потенциал. – 2021. – № 9(126). – С. 163-170. 7. Вершинина, А.В. Экономическая оценка будущего цифрового продукта / А. В. Вершинина, И. Е. Бочарова, Е. Н. Кошкина, Е. Р. Орлова // Системное моделирование социально-экономических процессов: труды 41-ой Международной научной школы-семинара, Нижний Новгород, 30 сентября – 04 2018 года / Под редакцией В.Г. Гребенникова, И.Н. Щепиной. – Воронеж: Воронежский государственный университет, 2018. – С. 236-239. 8. Воронцов, Д. Е. Актуальность применения гибридных подходов управления проектами по созданию цифровых продуктов / Д. Е. Воронцов // Управленческий учет. – 2022. – № 9-3. – С. 257-265. 9. Дзиканюк, А. Р. Цифровые продукты в развитии регионального туризма / А. Р. Дзиканюк // Перевод, реклама и PR в современной коммуникации. – 2023. – Т. 1. – С. 72-78. 10. Дудина И.М. Основы проектной деятельности: учебно-методическое пособие / сост. И.  М. Дудина; Яросл. гос. ун-т им. П. Г. Демидова. — Ярославль: ЯрГУ, 2019. — 28 с. 11. Зюбан, Е. В. Управление проектами в цифровую эпоху: практикум / Е. В. Зюбан, М. Н. Кичерова; Министерство науки и высшего образования Российской Федерации, Тюменский государственный университет, Финансово-экономический институт. – Тюмень: ТюмГУ-Press, 2023. – 72 с. 12. Зябликова, О. А. Управление бизнесом в условиях цифровизации российской экономики / О. А. Зябликова // Вестник университета. – 2022. – № 8. – С. 5-13. 13. Игнатова, А. И. Модели жизненного цикла проектов разработки цифрового продукта / А. И. Игнатова // Молодой ученый. – 2022. – № 21(416). – С. 186-188. 14. Кочнев, М. М. Анализ существующих методологий управления проектами и разработка методологии управления цифровыми продуктами / М. М. Кочнев // Научные исследования. – 2023. – № 1(37). – С. 23-27. 15. Лапидус Л. М. Обзор методологий управления проектами и проектирование методологии управления цифровыми продуктами / Л. М. Лапидус, Б. М. Суховилов // Молодой исследователь : Материалы 7-й научной выставки-конференции научно-технических и творческих работ студентов, Челябинск, 20–22 мая 2020 года / Министерство науки и высшего образования Российской Федерации, Южно-Уральский государственный университет. – Челябинск: Южно-Уральский государственный университет (национальный исследовательский университет), 2020. – С. 185-192. 16. Назарова, А. Д. Стратегии создания успешных IT-проектов через управление экосистемами цифровых продуктов / А. Д. Назарова, В. В. Сулимин // Международный журнал прикладных наук и технологий Integral. – 2023. – № 2. – С. 202. 17. Новицкая, В. Д. перспективные направления развития цифровых продуктов для логистических систем электронной торговли / В. Д. Новицкая, А. В. Молонова // Логистика: форсайт-исследования, профессия, практика: материалы IV Национальной научно-образовательной конференции. В двух частях, Санкт-Петербург, 12–14 октября 2023 года. – Спб: Санкт-Петербургский государственный экономический университет, 2023. – С. 327-334. 18. Подпаскова, Е.В. О применении продуктов искусственного интеллекта для генерации цифровых изображений / Е. В. Подпаскова, А. А. Сибгатуллина, Д. Р. Курамшина [и др.] // Сборник студенческих статей. – М.: Издательский Дом «Инфра-М», 2023. – С. 456-463. 19. Причко, Т. Г. Предпосылки для внедрения цифровых технологий в производство пищевых продуктов на основе растительного сырья / Т. Г. Причко, И. А. Мачнева, Н. В. Дрофичева // Плодоводство и виноградарство Юга России. – 2020. – № 61(1). – С. 122-137. 20. Родин, А. В. Digital-ценность цифрового продукта как ресурс устойчивого развития экономики / А. В. Родин, А. А. Тамов, К. Н. Бабичев // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 5: Экономика. – 2020. – № 1(255). – С. 75-83. 21. Татенко, Г. И. Вопросы брендирования в концепции менеджмента продукта в условиях цифровой трансформации / Г. И. Татенко, Ф. Вуганеза // Развитие менеджмента: концепция «Industry 4.0»: Материалы II Всероссийской научно-практической конференции, Орел, 24–25 октября 2019 года. – Орел: Орловский государственный университет им. И.С. Тургенева, 2019. – С. 247-252. 22. Фроловичев, А. И. Оценка влияния научно-технического прогресса и цифровых трансформаций на валовой внутренний продукт / А. И. Фроловичев, М. В. Ишханян // Экономика железных дорог. – 2023. – № 8. – С. 29-35. 23. Dmitriev, A. N. Analysis of digital ERP products used in construction to create a digital corporate innovations management environment / A. N. Dmitriev, I. G. Mustafin // Real Estate: Economics, Management. – 2022. – No. 2. – P. 44-49.
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

реферат
КЛАССИФИКАЦИЯ ПРЕСТУПЛЕНИЙ, СОВЕРШАЕМЫХ С ПРИМЕНЕНИЕМ ОРУЖИЯ
Количество страниц:
6
Оригинальность:
93%
Год сдачи:
2024
Предмет:
Уголовное право
курсовая работа
В какой степени война во Вьетнаме (1955-1975 гг.) способствовала росту организации Weatherman Underground в США?
Количество страниц:
3
Оригинальность:
98%
Год сдачи:
2024
Предмет:
История
курсовая работа
Психолого-педагогические особенности лиц с нарушениями психологического развития
Количество страниц:
20
Оригинальность:
64%
Год сдачи:
2024
Предмет:
Адаптивная физическая культура
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image