ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА 1. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ОБЪЕКТ НАУЧНОГО ИССЛЕДОВАНИЯ 6 1.1. Понятие локализации: аспекты, компоненты, области применения 6 1.2. Место перевода в процессе локализации 13 1.3. Специфика дискурса компьютерной игры 21 ГЛАВА 2. ТИПОЛОГИЗАЦИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР В РОССИИ 31 2.1 Случаи искажения в переводе денотативного содержания оригинала 31 2.2 Случаи неточной передачи в переводе денотативного содержания оригинала 39 2.3 Случаи несоответствия в текстах перевода стилистических, жанровых и экспрессивных качеств исходного текста 48 ГЛАВА 3. ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК И ВОЗМОЖНЫЕ РЕШЕНИЯ ДЛЯ ПРЕДОТВРАЩЕНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК 58 3.1 Причины возникновения переводческих ошибок 58 3.2 Возможные решения для предотвращения возникновения переводческих ошибок 67 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 80 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 85

Переводческие ошибки при локализации видеоигр в России  

дипломная работа
Языкознание
90 страниц
71% уникальность
2022 год
58 просмотров
Подкорытова Л.
Эксперт по предмету «Лингвистика»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА 1. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ОБЪЕКТ НАУЧНОГО ИССЛЕДОВАНИЯ 6 1.1. Понятие локализации: аспекты, компоненты, области применения 6 1.2. Место перевода в процессе локализации 13 1.3. Специфика дискурса компьютерной игры 21 ГЛАВА 2. ТИПОЛОГИЗАЦИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР В РОССИИ 31 2.1 Случаи искажения в переводе денотативного содержания оригинала 31 2.2 Случаи неточной передачи в переводе денотативного содержания оригинала 39 2.3 Случаи несоответствия в текстах перевода стилистических, жанровых и экспрессивных качеств исходного текста 48 ГЛАВА 3. ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК И ВОЗМОЖНЫЕ РЕШЕНИЯ ДЛЯ ПРЕДОТВРАЩЕНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК 58 3.1 Причины возникновения переводческих ошибок 58 3.2 Возможные решения для предотвращения возникновения переводческих ошибок 67 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 80 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 85
Читать дальше
Современный мир характеризуется высокими технологиями, прогрессивным мышлением и практически всеобщим доступом к сфере виртуального взаимодействия. Последнее затрагивает значительное количество форм деятельности человеческой жизни, включая сектор развлечений и, в частности, игровую индустрию, которая сегодня стала наглядным примером прибыльного бизнеса. За последние несколько лет высокобюджетные игровые проекты не перестают удивлять игроков яркими и запоминающимися персонажами, инновационной и интересной игровой механикой, реалистичной графикой, необычным построением уровней и локаций, а также поразительной аутентичностью или стилем игрового мира, который привлекает оригинальностью. Все эти составляющие составляют целостность сюжетного содержания, проработанность и увлекательность которого является главной причиной популярности такого игрового продукта. В связи с тем, что популяризация игровых проектов реализуется на международном уровне, на первый план выходит лингвистическая задача создания профессионального перевода, исключающая пренебрежительное или недостаточно серьезное отношение. Перевод компьютерных игр также является специфической областью лингвистики и переводоведения, требующей междисциплинарного комплексного подхода, который обязательно должен учитывать семиотическую многокомпонентность объекта. В настоящее время можем говорить о зарождении этой области исследований, терминологический аппарат которой только формируется на стыке переводоведения, лингвистики и информатики.


Больше не нужно искать контрольные на заказ в Москве , ведь есть Work5.


. Единственный способ проверить, соответствует ли каждый перевод своему контексту, – это сыграть в игру уже локализованной версии, что не всегда возможно, особенно если принять во внимание сжатые сроки, которые устанавливаются на ранней стадии локализации. Самое худшее, что может случиться, – это лингвистический «тупик» в сюжете, то есть ошибка перевода, которая мешает прохождению любой миссии, задания или даже всей игры. Актуальность исследования локализации игровых проектов определяется прежде всего растущей значимостью современных компьютерных игр и с культурной, и с экономической точки зрения. Более того, статус видеоигры как относительно нового дискурсивного жанра влечет за собой проблему малой исследованности данной специализированной области. Цель исследования заключается в изучении особенностей перевода видеоигр, выявлении факторов, влияющих на качество перевода и анализе наиболее частых ошибок. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:  раскрыть понятие локализации: аспекты, компоненты, области применения;  определить место перевода в процессе локализации;  рассмотреть специфику дискурсу компьютерной игры;  оценить случаи искажения в переводе денотативного содержания оригинала;  оценить случаи неточной передачи в переводе денотативного содержания оригинала;  оценить случаи несоответствия в текстах перевода стилистических, жанровых и экспрессивных качеств исходного текста;  проанализировать причины возникновения переводческих ошибок;  предложить возможные решения для предотвращения возникновения переводческих ошибок. Объект исследования – языковые средства, оформляющие механизмы локализации. Предмет исследования – механизмы и способы языковой локализации, включающие переводческие приемы (трансформации), используемые при локализации компьютерной игры. Теоретической основой исследования стали научные труды российских и зарубежных ученых: Агеева А.В., Кашефразова К. Р., Анисимова А.Т., Анненкова А.В., Тибекин Р.Е., Багдасарова Э. В., Богданова К.В., Болотина М.А., Смирнова А.А., Зенг В.А., Мугу М. С., Пим Э. и др. Материал исследования представляет собой языковое (текстовое) содержание следующих компьютерных игр: DOTA 2, the Witcher 3 wild hunt, Detroit: Become Human (2018), Devil May Cry 5 (2019), Dope Game, Finding Paradise. Lion’s Song Episode 4 – Closure, The Last of Us 2 (2020), Uncharted 4: A Thief’s End (2016) и др. В процессе исследования были использованы методы концептуального и компонентного анализа в рамках выявления трансформируемых элементов общей структуры. Продуктивным оказалось и применение сравнительно-сопоставительного анализа, предполагающего сравнение контекстуальных единиц в рамках анализа англоязычного и русскоязычного вертикального людического виртуального контекста. В рамках избранной методологии можно определить основные характерологические признаки трансформационных процессов, которым подвергается структура концепта в результате локализационных действий переводчика. Структура работы представлена введением, тремя главами, состоящими из восьми параграфов, заключением и списка использованных источников.  

Читать дальше
В заключение исследования ошибок перевода при локализации видеоигр в России можно сделать ряд выводов. В целом, актуальность проблемы перевода современных игровых проектов растет с каждым днем, что связано с широкой популярностью жанра видеоигр. Возможные ошибки и нарушения, возникающие при переводе современных видеоигр, могут радикально изменить отношение игрока к проекту и нанести непоправимый ущерб сюжетному содержанию игры, объем и проработка которого неизбежно увеличивается от проекта к проекту. Локализация компьютерной игры – это объемный сложный процесс, который включает в себя перевод, но не ограничивается им. Требования к специалисту, специализирующемуся на локализации видеоигр (локализатор), и стандарты работы подразумевают обязательное владение базовыми знаниями в области программирования, а также навыками работы со средствами автоматизированного перевода, помогающими ускорить рабочий процесс, глоссариями и инструментами памяти переводов. Также в большинстве случаев заказчик очень благосклонно относится к тому факту, что сами компьютерные игры входят в круг интересов переводчика. Следовательно, работа переводчика – это трудоемкий и длительный процесс, требующий терпения и навыков командной работы, поскольку переводчик должен быть осведомлен об основных тенденциях поп-культуры, оценивать, что нравится и не нравится аудитории, понимать целевой рынок и, что не менее важно, обладать широчайшими компетенциями в область лингвокультурологии. Локализация является мультидисциплинарным процессом, многомерность которого напрямую зависит от конечной цели – полной адаптации продукта (его макет, контент и месседж) к инокультурному потребительскому рынку. Поэтому, когда речь заходит о локализации, как правило, заранее известны потенциальные потребители продукта, их культурные и социальные особенности, такие как менталитет, юмор, диалекты, приоритеты, ценности и, конечно же, географическое положение. Основная цель процесса – это сделать так, чтобы получатель поверил, что продукт изначально был создан на его родном языке. Следует отметить, что в классической теории и практике перевода целью адекватного перевода является точная передача содержания и формы оригинала. Когда видеоигры локализуются в России, анализируемый материал указывает на противоположную тенденцию, т.е. на значительную трансформацию текста при переводе. Поскольку в процессе перевода локализаторами учитываются следующие нюансы: полнота локализации (перевод имен собственных, названий элементов интерфейса, перевод игровых терминов, передача игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием); влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текст; уровень владения языком в стране локализации; перевод существующих реалий; перевод текстов на графические элементы игры. Следовательно, чаще всего значения соотносимых слов в оригинале и переводе оказываются связанными причинно-следственными связями. Это часто приводит к изменению выразительного эффекта при переводе. Целью проанализированных выше преобразований является повышение привлекательности текста компьютерной игры для его получателя. Правильная передача смысла в видеоигре влияет на появление людонарративного диссонанса, когда возникает конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом (картинка, действия персонажа и т.д.). Требуется, чтобы переведенная фраза соответствовала эмоциям персонажа, его характеру и уровню отношений с другими персонажами. Если отклоняться от необходимости соблюдения этого условия, это не позволяет создать эффект погружения, игрок перестает сопереживать главным героям, что напрямую влияет на игровой процесс. Поэтому главная трудность для переводчика компьютерных игр заключается в том, что необходимо передать смысл оригинального текста так, чтобы игрок понял, о чем идет речь. Поэтому главной задачей языкового локализатора является качественный перевод компьютерных игр, максимальная передача игровой атмосферы и смысла поворотов сюжета, что в конечном итоге способствует успешному продвижению переведенного продукта на рынке. Неотъемлемой частью высококачественного перевода является внимание языкового локализатора к деталям. Чтобы упростить задачу, в качестве рекомендации предложите составить полный глоссарий до начала локализации (или во время перевода первых текстов), чтобы прописать и обсудить такие моменты с разработчиками и привлечь экспертов к обсуждению, если это необходимо. В рамках работы было выявлено несколько наиболее важных причин появления ошибок перевода и различного рода неточностей в текстах игровых проектов. Во-первых, ограниченное время доставки переведенного продукта, невнимательность или возможная некомпетентность специалистов по переводу, а также наличие дополнительных условий, усложняющих перевод (например, необходимость синхронизации текста перевода с текстом оригинала во времени), отсутствие или полное отсутствие сопроводительных материалов у разработчика часть интернационализированного текста, которая включает все необходимые пояснения, должна быть выделена отдельно, способствуя значительному улучшению качества перевода. Следует отметить, касаясь вопроса о влиянии нарушений перевода на версию проекта видеоигры, адаптированную для иностранной аудитории, что в масштабах крупной видеоигры ошибки перевода в основном являются локальными нарушениями различной степени, часто не вызывающими серьезных последствий и теряемыми для игрока в значительных объемах переведенной информации. Наибольшую опасность в таких случаях для адекватного понимания и восприятия игрового проекта представляют не столько сами ошибки, сколько частота их возникновения во время игры. Во-вторых, более грубые нарушения в переводе, радикально меняющие смысл повествования и способные изменить отношение игрока к персонажам и событиям, разворачивающимся в видеоигре, относятся к уровню прагматических ошибок, которые, как правило, проявляются не сразу, а только после того, как игрок завершит определенную миссию или даже весь сюжет игры. Однозначного решения проблемы ошибок при профессиональном переводе проектов видеоигр не существует. В дополнение к распространенным причинам неточностей исключительно по вине переводчика, также необходимо учитывать, что качество окончательного перевода видеоигры во многом зависит от самих разработчиков. Последнее могло бы повысить степень вовлеченности специалистов по переводу в процесс подготовки проекта, это позволило бы локализаторам глубже вникать в детали происходящего в контексте видеоигры и избавиться от многих спорных решений при переводе. Этот шаг не реализуется исключительно по экономическим соображениям, поскольку вряд ли какая-либо крупная студия по изданию видеоигр позволит себе рискнуть доверительным сотрудничеством с иностранной студией переводов, подразумевающей предоставление исходных файлов игры на ранних стадиях разработки. В частности, компании предпочитают штатных переводчиков иностранным специалистам, избавляя себя от риска снижения качества продукта на зарубежных рынках. Предлагаемый выход из ситуации является лишь частичным решением проблемы, поскольку в этом случае издатель из соображений экономии бюджета будет вынужден отказаться от полного дубляжа, что, в свою очередь, часто осуждается игровым сообществом. Каждый разработчик решает данную задачу индивидуально, в том числе в зависимости от политики самой компании, от статуса издателя на определенном зарубежном рынке, от степени сотрудничества издателя с конкретной студией переводов и от многих других менее очевидных, но чрезвычайно важных факторов. Таким образом, в процессе локализации компьютерных игр переводчик сталкивается с рядом различных проблем. Представленный круг проблем в рамках работы локализации компьютерных видеоигр не является исчерпывающим. В них можно включить особенности перевода интертекстуальных включений, нецензурную лексику, перевод заголовков и некоторые другие, так как эти категории представляют собой лексико-стилистические и лексико-грамматические вопросы, которые могут быть предметом отдельного исследования. Поскольку в процессе локализации компьютерных игр переводчик сталкивается с рядом различных проблем, следовательно, перевод компьютерных видеоигр – это уникальная и чрезвычайно сложная задача, требующая от переводчиков специальной подготовки, эрудиции, креативности. Большинства ошибок можно было бы легко избежать при правильном планировании, поэтому локализация должна быть включена в план на самых ранних стадиях разработки, и вам нужно выделить достаточно времени и денег на весь процесс. В то же время наличие существующих практик решения существующих проблем, использование некоторых из них в рамках локализации имеет свою специфику, поскольку природа компьютерной игры накладывает определенные технические ограничения на осуществление перевода, требует знания игрового процесса и современной игровой терминологии. Этот вид переводческой деятельности чрезвычайно востребован в настоящее время, так как мировая индустрия интерактивных развлечений растет и развивается, поэтому в будущем спрос на такие услуги перевода будет только расти. 
Читать дальше
1. Агеева А.В., Кашефразова К. Р. Английская лексика в языке пользователей компьютерных онлайн-игр: анализ основных тенденций (на материале русского и французского языков) // И. А. Бодуэн де Куртенэ и мировая лингвистика: Международная конференция (V Бодуэновские чтения): труды и материалы. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2015. – С. 27-29. 2. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. – 2018. – № 2(22). – С. 82-86. 3. Анненкова А.В., Тибекин Р.Е. Компьютерные игры и кинематография: практическое применение для изучения иностранных языков // Язык для специальных целей: система, функции, среда: сборник научных статей VIII Межд. науч.-практ. конф. Курск: ЮЗГУ, 2020. – С. 70-83. 4. Багдасарова Э. В. Проблемы локализации компьютерных игр / Э. В. Багдасарова, А. Ю. Лютиков // Проблемы современного мира глазами молодежи: Сборник научных трудов, Москва, 15 апреля 2019 года / Под общей редакцией Н.М. Мекеко, С.Н. Курбаковой. – Москва: Общество с ограниченной ответственностью «Информационно-технологический центр», 2019. – С. 211-233. 5. Баева Л. Медиаобъекты как гетеротопии // Медиафилософия. – 2017. – №13. – С. 6-13. 6. Богданова К.В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект // Рема. – 2017. – №2. – С. 27-40. 7. Болотина М.А., Смирнова А.А. Перевод безэквивалентной лексики при локализации компьютерных игр // Вестник БФУ им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. – 2018. – №1. – С. 20-28. 8. Елагина Ю.С. Проблема номинации и интерпретации компьютерного дискурса // Вестник Оренбург. гос. ун-та. – 2015. – № 11 (186). – С. 90–94. 9. Енбаева Л.В. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л. В. Енбаева, Ю. С. Ханжин // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Проблемы языкознания и педагогики. – 2018. – № 4. – С. 113-122. 10. Звягинцева В.В. Проблемы перевода научных текстов английского медицинского дискурса на русский язык: семантический и синтаксический аспекты. - В сб.: Актуальные проблемы современной гуманитарной науки: отечественные традиции и международная практика Материалы Всероссийской научно-практической конференции. – 2017. – С. 161-167. 11. Зенг В.А. Виды и особенности технологий захвата движения / В.А. Зенг // Научное сообщество студентов XXI столетия. Технические науки: сб. ст. по мат. XLVIII междунар. студ. науч.-практ. конф. – 2016. – № 11(47). – С. 81-85. 12. Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема ее качества // Молодой ученый. – 2015. – № 11. – С. 1881–1884. 13. Знамеровская А.О. Лингвистические принципы локализации компьютерных игр (на материале игры «Ведьмак 3: Дикая Охота») // Terra Linguae: сб. науч. ст. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2018. – С. 141-145. 14. Исабекова А. М. Особенности локализации и переводов текстов видеоигр (на материале игры «Lord of Heroes») / А. М. Исабекова // Современные научные исследования и инновации. – 2021. – № 5(121). – 23 с. 15. Котляр Ю. В. Оценка качества локализации видеоигр конечным потребителем в переводческом аспекте / Ю. В. Котляр // Язык, перевод, коммуникация в условиях полилога культур: Труды Международного студенческого лингвистического форума 2020, Санкт-Петербург, 19–21 марта 2020 года. – Санкт-Петербург: ПОЛИТЕХ-ПРЕСС, 2020. – С. 112-118. 16. Лутков Е. А. Мультиформатность аудиовизуального перевода / Е. А.Лутков // Вестник ВолГУ. Серия 9: Исследования молодых ученых. – 2016. – №14. – С.163-167. 17. Маленова Е.Д. Теория и практика аудиовизуального перевода: отечественный и зарубежный опыт // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12). С. 32-46 18. Мугу М. С. Проблемы языковой локализации компьютерных игр / М. С. Мугу, М. М. Бричева, С. А. Сасина // The Scientific Heritage. – 2021. – № 61-3(61). – С. 40-42. 19. Нуртдинова Л. Р. Анализ стратегий локализации новейших английских фильмонимов для русскоязычных зрителей // Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2020. – Т. 13. – Вып. 11. – C. 304-309. 20. Официальный сайт «Ubisoft» // URL: https://www.ubisoft.com/ru-ru/ (дата обращения: 08.03.2022). 21. Павлов А.В. Проблемы локализации ММОРПГ (Многопользовательских Ролевых Он-лайн-игр) / А. В. Павлов, Н. А. Каширина // Международный журнал экспериментального образования. – 2014. - № 6-2. – С. 159-161. 22. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения // URL: http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=1291 (дата обращения: 08.03.2022). 23. Пим Э. Теоретические парадигмы в переводоведении. – Санкт-Петербург: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2018. – 255 с. 24. Рюкова А.Р., Филимонова Е.А. Перевод имен собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр // Вестник Башкир. ун-та. – 2016. – № 4. – С. 968–972. 25. Савельева У.А. Аспекты локализации в компьютерной игре «DOTA 2» / У.А. Савельева, А.Е. Путинцева // Креативная лингвистика: Сборник научных статей. – Астрахань: Астраханский государственный университет, Издательский дом «Астраханский университет», 2021. – С. 299-304. 26. Саяхова Д.К. Лингвопрагматические особенности перевода видеоигр: fans’ translation(fanlation) / Д. К. Саяхова, Ф. Г. Фаткуллина // Вестник Башкирского университета. – 2019. – Т. 24. – № 4. – С. 974-980. 27. Семенов. А. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика / А. Семенов // – URL: https://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storony-perevodchika-82281.html (дата обращения: 09.03.2022). 28. Турлова Е. В. Особенности локализации видеоигр (на материале видеоигры «the Witcher 3 wild hunt») / Е. В. Турлова, А. П. Курочника // Современные исследования социальных проблем. – 2021. – Т. 13. – № 2-2. – С. 177-182. 29. Тюнякин А.И. К вопросу локализации компьютерных игр. Причины ошибок локализации / А.И. Тюнякин, М.О. Белозерова // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. – 2020. – № 7. – С. 81-86. 30. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Моск. гос. обл. ун-та. Сер. Лингвистика. – 2016. – № 1. – С. 92–98. 31. Шакирова, К. М. Локализация программного обеспечения и видеоигр / К. М. Шакирова // Актуальные проблемы лингвистики: взгляд молодых исследователей: Сборник научных статей / Под редакцией Г. Р. Власян, М. А. Самковой. – Челябинск: ООО Центр интеллектуальных услуг «Энциклопедия», 2020. – С. 156-161. 32. Яшина Н.К. Практикум по переводу с английского языка на русский: учеб. пособие. М., 2013. – 71 с. 33. Abdullina L. R., Ageeva A. V., Gabdreeva N. V. Using the «Flipped classroom» model in the teaching of the theoretical disciplines (French language) at the university // XLinguae. – 2019. – Vol. 12. Iss. 1XL. – P. 161-169. 34. Bernal-Merino М. А. The Localisation of Video Games. Abingdon: Routledge, 2015. – 302 р. 35. Close S. Moon Prism Power!: Censorship as adaptation in the case of Sailor Moon // Journal of Audience & Recertion studies. – 2017. – Vol. 14, iss. 1. – P. 264-281. 36. Converging Cultures // Translation Directory.com. Portal for Language Professionals and their Clients. – 2019. – P. 1-6. – URL: http://www.translationdirectory.com/agencies/profiles/noonwelqalm.pdf (дата обращения: 09.03.2022). 37. Detroit: Become Human (2018) // URL: https://www.igromania.ru/article/30165/Detroit_Become_Human._Gumanizm_dlya_samyh_malenkih.html (дата обращения: 10.03.2022). 38. Devil May Cry 5 (2019) // URL: https://dtf.ru/games/41797-demony-stil-i-rok-n-roll-obzor-devil-may-cry-5 (дата обращения: 10.03.2022). 39. Dope Game // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/466800/The_Dope_ Game/ (дата обращения: 10.03.2022). 40. Finding Paradise // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/337340/Finding_Paradise/ (дата обращения: 10.03.2022). 41. Language Services // URL: https://www.gala-global.org/knowledge-center/about-the-industry/language-services (дата обращения: 07.03.2022). 42. Lion’s Song Episode 4 – Closure // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/477030/The_Lions_Song_Episode_4__Closure/ (дата обращения: 12.03.2022). 43. LISA (Localization Industry Standards Association). – URL: htpp://www.lisa.org (дата обращения: 12.03.2022) 44. Magical Encyclopedia // URL: https://www.nevosoft.ru/game-Magic-Encyclopedia/platform-pc (дата обращения: 09.03.2022). 45. Mangiron C. Fun for all: translation and accessibility practices in video games / C. Mangiron, M. O’Hagan, P. Orero. – Bern: Peter Lang AG, International Academic Publishers, 2014. – 309 p. 46. Petrů J. Video game translation in the Czech Republic – frоm fan translationto professionalism // MUNI. Informační systém Masarykovy univerzity. URL: http://is.muni.cz/th/134766/ff_m/ (дата обращения: 10.03.2022). 47. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations / edited by J. P. Zagal, S. Deterding. – New York: Routledge, 2018. – 494 p. 48. Sally Face: Episode 2 // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/567990/Sally_Face_EPISODES_2_3__Season_Pass/ (дата обращения: 09.03.2022). 49. Tales frоm the Borderlands // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/330830/Tales_frоm_the_Borderlands/ (дата обращения: 11.03.2022). 50. The Last of Us 2 (2020) // STEAM. URL: https://www.igromania.ru/article/31334/Obzor_The_Last_of_Us_Part_II._Oda_perfekcionizmu.html (дата обращения: 11.03.2022). 51. The Elder Scrolls Wiki. Locations // FANDOM. URL: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Locations (дата обращения: 11.03.2022). 52. The Sims 3 Сверхъестественное – официальная информация // URL: https://thesims.cc/threads/the-sims-3-sverxestestvennoe-oficialnaja-informacija.19906/page-2 (дата обращения: 11.03.2022). 53. Uncharted 4: A Thief’s End (2016) // URL: https://www.playstation.com/ru-ru/support/ (дата обращения: 11.03.2022). 54. Visnevsky F. Translation and Localization – What's the Difference / F. Visnevsky // Purpose of Translation and Localization. – 2015. – URL: https://www.adverbum.com/en/blog/translation-andlocalization-what%E2%80%99s-the-difference (дата обращения: 07.03.2022).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

дипломная работа
Капитальный ремонт многоэтажных жилых зданий: проект и организационно-технологические решения при выполнении строительных работ
Количество страниц:
40
Оригинальность:
64%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Строительство и архитектура
курсовая работа
Формирование ценностного отношения к здоровью младших школьников в учебно-воспитательном процессе
Количество страниц:
32
Оригинальность:
73%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Педагогика
курсовая работа
Агрессия подростков в контексте стиля семейного воспитания
Количество страниц:
40
Оригинальность:
78%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Возрастная психология
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image