Введение………………………………………………………………………..…3 Глава 1. Теоретические аспекты репрезентации игр и игровой индустрии в кино………………………………………………………………………………...5 1.1. Понятие и специфика репрезентации игр и игровой индустрии………..5 1.2. Особенности репрезентации игр и игровой индустрии в кино…………8 Глава 2. Анализ репрезентации игр и игровой индустрии в кино на примере фильма «Главный герой»………………………………………………………..17 2.1. Краткая характеристика фильма «Главный герой»…………………….17 2.2. Основные способы репрезентации игр и игровой индустрии в фильме «Главный герой»…………………………………………………………………18 Заключение……………………………………………………………………….21 Список использованных источников…………………………………………..23 Приложения ……………………………………………………………………..24

РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ВИДЕО ИГР И ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В ФИЛЬМЕ «ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ»

курсовая работа
Реклама и РR
23 страниц
91% уникальность
2022 год
20 просмотров
Булгаков Д.
Эксперт по предмету «Реклама и PR»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
Введение………………………………………………………………………..…3 Глава 1. Теоретические аспекты репрезентации игр и игровой индустрии в кино………………………………………………………………………………...5 1.1. Понятие и специфика репрезентации игр и игровой индустрии………..5 1.2. Особенности репрезентации игр и игровой индустрии в кино…………8 Глава 2. Анализ репрезентации игр и игровой индустрии в кино на примере фильма «Главный герой»………………………………………………………..17 2.1. Краткая характеристика фильма «Главный герой»…………………….17 2.2. Основные способы репрезентации игр и игровой индустрии в фильме «Главный герой»…………………………………………………………………18 Заключение……………………………………………………………………….21 Список использованных источников…………………………………………..23 Приложения ……………………………………………………………………..24
Читать дальше
Данная курсовая работа раскрывает тему «Репрезентация видео игр и игровой индустрии в фильме «Главный герой». Научная новизна исследования состоит в выявлении основных форм репрезентации игры и игровой индустрии в целом на примере современного художественного фильма. Тема, раскрываемая в курсовой работе, является актуальной, так как в современном информационном пространстве игровая индустрия и индустрия кино тесно сотрудничают и взаимодействуют друг с другом.


Студенты спрашивают: где лучше всего заказать написание Решение контрольной работы по математике? Мы знаем ответ на этот вопрос. Заказывайте контрольные работы в Work5! 100% оригинальность, кратчайшие сроки и высочайшее качество работ - это наши стандарты!


Достижения в игровой индустрии используются при производстве современных фильмов. По мотивам многих компьютерных игр сняты полнометражные фильмы и сериалы. Проблема исследования состоит в выявлении способов и инструментов, с помощью которых происходит репрезентация игр в современных фильмах. Исследовательский вопрос – способы представления видео игры и игровой индустрии в современном кинематографе. Данная тема достаточно проработана и изучена в трудах таких исследователей, как Шаров К.С., Соколов Е., Роуз Р., Макалатия А.Г., Матвеева Л.В., Войскунский А.Е., а также других авторов рассматриваемого вопроса. Цель курсовой работы – провести анализ репрезентации игр в рамках художественного фильма «Последний герой». Для достижения заявленной цели в процессе написания работы необходимо прийти к решению задач:  Рассмотреть понятие и специфику репрезентации игр и игровой индустрии,  Рассмотреть особенности репрезентации игр и игровой индустрии в кино,  Дать краткую характеристику художественного фильма «Главный герой»,  Проанализировать основные способы репрезентации игр и игровой индустрии в фильме «Главный герой». Гипотеза исследования: в современном художественном фильме используются различные способы репрезентации видео игр. В качестве объекта исследования в данной работе выступает игровая индустрия. Предметом анализа в работе выступают различные способы репрезентации игр и игровой индустрии с помощью современного кинематографа. При написании данной работы использовались различные методы, такие как: описательный метод; сравнительный метод; аналитический метод; контент-анализ; метод классификации; графический метод; метод наблюдения; метод поиска и обработки информации. Эмпирическая база исследования представлена следующими информационными данными: материалы учебной литературы, данные периодических материалов; материалы наблюдений, материалы фильма «Главный герой», данные интернет-источников. Курсовая работа структурно представлена следующими основными элементами: введение, теоретическая глава, аналитическая глава, заключение, список использованных источников, приложения. Работа основана на использовании данных 12 информационных источников.

Читать дальше
В процессе написания данной работы были решены следующие задачи исследования:  Рассмотрено понятие и специфика репрезентации игр и игровой индустрии,  Рассмотрены особенности репрезентации игр и игровой индустрии в кино,  Дана краткая характеристика художественного фильма «Главный герой»,  Проанализированы основные способы репрезентации игр и игровой индустрии в фильме «Главный герой». В современном информационном пространстве можно выделить следующие способы репрезентации игр в кино: - использована персонажей и элементов игр в кино, - съемки полноценных фильмов, основанных на видеоиграх. Связь между миром кино и видеоиграми существовала всегда, хотя кажется, что в последнее время количество адаптаций игр для большого экрана увеличивается. Изначально многие популярные видеоигры были предельно простыми по своей механике, проработка сюжета в них была максимально схематична даже в сравнении с большинством комиксов (не говоря уже о литературе), и играли в них прежде всего дети, наряду с небольшим на тот момент сообществом гиков. В отличие от той же литературы, видеоигры оставляли заметно меньше пространства для воображения и проработки истории, но компенсировали это невероятно мощным преимуществом - глубиной погружения. Видеоигра процессуальна, и в этом ее важнейшее отличие от фильма или книги: этот вид искусства основан не на статичном, но на динамичном восприятии. При адаптации это преимущество теряется по очевидным причинам, хотя компенсировать потери можно за счет другой важной черты видеоигр - богатства контента. Практически все экранизированные игры были не единичными проектами, а франшизами, сеттинг которых все плотнее насыщался деталями с каждой новой частью. Но именно с этим и была связана ключевая проблема ранних экранизаций: при настолько богатом сеттинге было нелегко выбрать наиболее важные детали, необходимые для создания экранизации. В фильме «Главный герой» звезда «Дэдпула» Райан Рейнольдс играет роль NPC, находящегося внутри популярной видеоигры, напоминающей по духу GTA Online. Однажды его персонаж, скромный кассир банка, заскриптованный на любезность и веселую улыбку, выходит за рамки своих действий и узнает правду о своем существовании. В фильме «Главный герой» использовано значительное количество репрезентаций на популярные и востребованные видеоигры. Даже промо-материалы фильма так же выполнены в стилистике популярных игр. Данный фильм оригинально обыгрывает различные популярные примеры игровой индустрии. Таким образом, цель исследования достигнута. Рассмотрены способы представления игр в современном кино.
Читать дальше
1. Бове К.М., Арене У.Ф. Современная реклама. Тольяти: Довгань. 2019. – 231 с. 2. Викентьев И. Г. Приемы рекламы: Методика для рекламодателей и рекламистов. – Новосибирск: Арфа, 2019. – 487 с. 3. Войскунский А.Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. - 2020. - № 6. - С. 133–143. 4. Герасимов Б.И., Жариков В.В., Жарикова М.В. Маркетинг: учебное пособие. – Москва: ФОРУМ, 2019. – 320 с. 5. Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. - 2017. - № 1. - С. 15–24. 6. Роуз Р. Управление контент маркетингом / Р. Роуз. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 240 с. 7. Рудая Е.А. Основы бренд - менеджмента: Учеб. пособие. - Москва: Аспект Пресс, 2020. – 368с. 8. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. - 2021. - Т. 25. - № 1(103). -С. 157–179. 9. Филинова, О. Е. Информационные технологии в рекламе / О.Е. Филинова. – Москва : Мир, 2019. - 240 c. 10. Шаров К.С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2018. - Т. 37. - № 3. - С. 52–65. 11. Информационный ресурс Аdindex. [Электронный ресурс]. URL: https://adindex.ru/(дата обращения: 18.05.2022). 12. Компания Mediascope. [Электронный ресурс]. URL: https://mediascope.net/ (дата обращения 17.05.2022).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Налоговая система в России: структура, проблемы и перспективы развития.
Количество страниц:
32
Оригинальность:
74%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Экономическая теория
курсовая работа
Подготовка детей с интеллектуальными нарушениями к школьному обучению
Количество страниц:
65
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Педагогика
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image