Многим нужна кандидатская диссертация цена на неё будет известна сразу, если заполнить форму на сайте Work5.
.М. Чендлера, Е. Геимбурга, Х. Готтлиеба, статьи и доклады ведущих российских и зарубежных переводчиков видеоигр, включая работы А. С. Пырсикова, Х. Макклиана и Дж. Вана, а также материалы действующего американского и европейского стандарта по локализации видеоигр, разработанные Международной 5 ассоциацией разработчиков игр (International Game Developers Association). Цель исследования: выявление особенностей англоязычных заимствований из компьютерных игр в русском языке. Задачи исследования: охарактеризовать видеоигры и мультимодальность; описать стратегии перевода компьютерных игр; проанализировать специфику англоязычных заимствований геймерском сленге; изучить особенности адаптации заимствованных языковых единиц к русской языковой системе. Объект исследования: заимствованные слова, адаптированные в русскую языковую систему. Предмет исследования: словообразовательные, формообразовательные и лексические тенденции в языке компьютерных игр. В работе использованы следующие методы и приемы: прием направленной выборки материала; описательный метод; метод словообразовательного анализа; прием частотной характеристики. Практическая значимость данной работы заключается в возможности использования ее результатов при дальнейшем изучении словообразовательных моделей в общем и, в частности, в языке компьютерных игр, а также при подготовке спецкурсов по игровой лексике, при составлении лекций по словообразованию, грамматике. Экспериментальной базой исследования послужили тексты с сайтов dota2.ru, steamcommunity.com, truepicker.com, prodota.ru, l2base.su, warforge.ru, ingameworld.ru, w40k-bloodline.com, wowslovar.ru, noob-club.ru, mmohelper.ru, infbasewow.narod.ru, pandawow.ru, 4gameforum.com и т. д., целью которых является улучшение навыков игроков, а также комментарии любителей компьютерных игр, описание, комментарии к матчам. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. В первой главе освещаются теоретические основы изучения словообразования, сленга, жаргона в целом, компьютерного жаргона и языка компьютерных игр. Во второй главе исследуются активные процессы современного словообразования.