ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕРЕВОДА ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 6 1.1 ЖАНРОВО-СТИЛИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 6 1.2 ДОСТИЖЕНИЕ ОПТИМАЛЬНОЙ АДЕКВАТНОСТИ ПЕРЕВОДА С ПОЗИЦИИ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ СТРАТЕГИЙ 14 ГЛАВА 2 ЛИНГВОСТИЛИСТИЧЕСКОЕ СВОЕОБРАЗИЕ И ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 21 2.1 ЛИНГВОСТИЛИСТИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 21 2.2 ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДОВ ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ С АНГЛИЙСКОГО НА РУССКИЙ ЯЗЫК 28 2.3 ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК И ВОЗМОЖНЫЕ РЕШЕНИЯ ДЛЯ ИХ ПРЕДОТВРАЩЕНИЯ 34 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 43 СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 45

Особенности перевода компьютерных игр

дипломная работа
Языкознание
50 страниц
52% уникальность
2022 год
138 просмотров
Терёшин А.
Эксперт по предмету «Переводоведение»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕРЕВОДА ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 6 1.1 ЖАНРОВО-СТИЛИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 6 1.2 ДОСТИЖЕНИЕ ОПТИМАЛЬНОЙ АДЕКВАТНОСТИ ПЕРЕВОДА С ПОЗИЦИИ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ СТРАТЕГИЙ 14 ГЛАВА 2 ЛИНГВОСТИЛИСТИЧЕСКОЕ СВОЕОБРАЗИЕ И ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 21 2.1 ЛИНГВОСТИЛИСТИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 21 2.2 ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДОВ ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ С АНГЛИЙСКОГО НА РУССКИЙ ЯЗЫК 28 2.3 ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК И ВОЗМОЖНЫЕ РЕШЕНИЯ ДЛЯ ИХ ПРЕДОТВРАЩЕНИЯ 34 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 43 СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 45
Читать дальше
Современный мир характеризуется высокими технологиями, прогрессивным мышлением и практически всеобщим доступом к сфере виртуального взаимодействия. Последнее затрагивает значительное количество форм деятельности человеческой жизни, включая сектор развлечений и, в частности, игровую индустрию, которая сегодня стала наглядным примером прибыльного бизнеса. За последние несколько лет высокобюджетные игровые проекты не перестают удивлять игроков яркими и запоминающимися персонажами, инновационной и интересной игровой механикой, реалистичной графикой, необычным построением уровней и локаций, а также поразительной аутентичностью или стилем игрового мира, который привлекает оригинальностью. В связи с тем, что популяризация игровых проектов реализуется на международном уровне, на первый план выходит лингвистическая задача создания профессионального перевода, исключающая пренебрежительное или недостаточно серьезное отношение. Перевод компьютерных игр также является специфической областью лингвистики и переводоведения, требующей междисциплинарного комплексного подхода, который обязательно должен учитывать семиотическую многокомпонентность объекта. В настоящее время можем говорить о зарождении этой области исследований, терминологический аппарат которой только формируется на стыке переводоведения, лингвистики и информатики. Единственный способ проверить, соответствует ли каждый перевод своему контексту, – это сыграть в игру уже локализованной версии, что не всегда возможно, особенно если принять во внимание сжатые сроки, которые устанавливаются на ранней стадии локализации.


Необходима магистерская диссертация на заказ ? Доверьтесь сервису Work5.


Самое худшее, что может случиться, – это лингвистический «тупик» в сюжете, то есть ошибка перевода, которая мешает прохождению любой миссии, задания или даже всей игры. Актуальность исследования. Особенности перевода компьютерных игр определяется прежде всего растущей значимостью современных компьютерных игр и с культурной, и с экономической точки зрения. Более того, статус видеоигры как относительно нового дискурсивного жанра влечет за собой проблему малой исследованности данной специализированной области. Цель исследования заключается в изучении особенностей перевода видеоигр, выявлении факторов, влияющих на качество перевода и анализе наиболее частых ошибок. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:  раскрыть жанрово-стилистические особенности компьютерных игр;  определить достижение оптимальной адекватности перевода с позиции переводческих стратегий;  рассмотреть лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры;  проанализировать особенности переводов текстов компьютерной игры с английского на русский язык;  определить основные причины возникновения переводческих ошибок и возможные решения для их предотвращения. Объект исследования – языковые средства, оформляющие механизмы перевода компьютерных игр. Предмет исследования – механизмы и способы языковой локализации, включающие переводческие приемы (трансформации), используемые при переводе компьютерных игр. Теоретической основой исследования стали научные труды российских и зарубежных ученых: Агеева А.В., Анисимова А.Т., Анненкова А.В., Тибекин Р.Е., Багдасарова Э. В., Болотина М.А., Смирнова А.А., Пим Э. и др. Материал исследования представляет собой языковое (текстовое) содержание следующих компьютерных игр: DOTA 2, the Witcher 3 wild hunt, Detroit: Become Human (2018), Devil May Cry 5 (2019), Dope Game, Finding Paradise. Lion’s Song Episode 4 – Closure, The Last of Us 2 (2020), Uncharted 4: A Thief’s End (2016) и др. В процессе исследования были использованы методы концептуального и компонентного анализа в рамках выявления трансформируемых элементов общей структуры. Продуктивным оказалось и применение сравнительно-сопоставительного анализа, предполагающего сравнение контекстуальных единиц в рамках анализа англоязычного и русскоязычного вертикального людического виртуального контекста. В рамках избранной методологии можно определить основные характерологические признаки трансформационных процессов, которым подвергается структура концепта в результате локализационных действий переводчика. Структура работы представлена введением, двумя главами, состоящими из шести параграфов, заключением и списка используемых источников.  

Читать дальше
В заключение проведенного исследования в рамках работы возможно сделать следующие выводы. Видеоигры возможно охарактеризовать как социокультурную структуру, которая представляет собой совокупность следующих взаимосвязанных и нефиксируемых элементов: динамически изменяемые контексты и смыслы, которые могут быть созданы и разрушены в процессе видеоигры. В рамках переводоведения присутствует классификация видеоигр по жанрам: 1. «шутеры» (от англ. shooters – «стрелялки») – тактические динамичные игры, основанные на азарте, требующие от игроков точности, скорости реакции. 2. стратегические игры (стратегии) характеризуются тем, что игроку необходимо применять стратегическое мышление для достижения цели – анализировать и оценивать не только текущую ситуацию, но и думать о том, как и какое преимущество можно получить в будущем. 3. сюжетно-ролевые игры (RPG), характеризуются продуманным сюжетом и игровым миром, в котором игрок играет роль компьютерного персонажа. Целью адекватного перевода является точная передача содержания и формы подлинника. Однако проведенное исследование особенностей перевода видеоигр свидетельствует об обратной тенденции, то есть о значительной трансформации текста при переводе. Довольно часто значения соотнесенных слов в оригинале и переводе оказываются связанными причинно-следственными отношениями, что приводит к изменению экспрессивного эффекта при переводе. В процессе перевода текстов компьютерных игр с английского на русский учитываются следующие нюансы:  полнота локализации (перевод имен собственных, названия элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перенос игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием);  влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста;  уровень владения языком в стране локализации;  перевод существующих реалий;  перевод текстов на графических элементах игры. Существующий круг проблем перевода текстов компьютерных игр не является исчерпывающим, так как причинами многих языковых и даже смысловых неточностей при переводе видеоигр являются: недостаток информации, предоставляемой заказчиком; фрагментарность или отсутствие контекста; отсутствие структурности интернационализированного текста (нет понимания, что переводится единый диалог) и др. Таким образом, неотъемлемой частью качественного перевода является внимание переводчика (языкового локализатора видеоигры) к деталям для максимальной передачи игровой атмосферы и смысла сюжетных поворотов. Несмотря на наличие уже существующих практик решения проблем, применение некоторых из них в рамках локализации имеет свою специфику, так как природа компьютерной игры накладывает определенные технические ограничения на осуществление перевода, требует знания игрового процесса и современной игровой терминологии. В рамках работы предложено составлять полный глоссарий перед началом локализации (или во время перевода первых текстов) с целью прописать и обсудить подобные моменты с разработчиками и привлечь экспертов к обсуждению. Также значимой составляющей процесса является проверка перевода в самой игре, это позволит переводчику добиться хорошего результата и качественно локализировать компьютерную игру.
Читать дальше
1. Агеева А.В., Кашефразова К. Р. Английская лексика в языке пользователей компьютерных онлайн-игр: анализ основных тенденций (на материале русского и французского языков) // И. А. Бодуэн де Куртенэ и мировая лингвистика: Международная конференция (V Бодуэновские чтения): труды и материалы. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2015. – С. 27-29. 2. Анненкова А.В., Тибекин Р.Е. Компьютерные игры и кинематография: практическое применение для изучения иностранных языков // Язык для специальных целей: система, функции, среда: сборник научных статей VIII Межд. науч.-практ. конф. Курск: ЮЗГУ, 2020. – С. 70-83. 3. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. – 2018. – № 2(22). – С. 82-86. 4. Багдасарова Э. В. Проблемы локализации компьютерных игр / Э. В. Багдасарова, А. Ю. Лютиков // Проблемы современного мира глазами молодежи: Сборник научных трудов, Москва, 15 апреля 2019 года / Под общей редакцией Н.М. Мекеко, С.Н. Курбаковой. – Москва: Общество с ограниченной ответственностью «Информационно-технологический центр», 2019. – С. 211-233. 5. Баева Л. Медиаобъекты как гетеротопии // Медиафилософия. – 2017. – №13. – С. 6-13. 6. Болотина М.А., Смирнова А.А. Перевод безэквивалентной лексики при локализации компьютерных игр // Вестник БФУ им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. – 2018. – №1. – С. 20-28. 7. Енбаева Л.В. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л. В. Енбаева, Ю. С. Ханжин // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Проблемы языкознания и педагогики. – 2018. – № 4. – С. 113-122. 8. Звягинцева В.В. Проблемы перевода научных текстов английского медицинского дискурса на русский язык: семантический и синтаксический аспекты. - В сб.: Актуальные проблемы современной гуманитарной науки: отечественные традиции и международная практика Материалы Всероссийской научно-практической конференции. – 2017. – С. 161-167. 9. Знамеровская А.О. Лингвистические принципы локализации компьютерных игр (на материале игры «Ведьмак 3: Дикая Охота») // Terra Linguae: сб. науч. ст. Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2018. – С. 141-145. 10. Маленова Е.Д. Теория и практика аудиовизуального перевода: отечественный и зарубежный опыт // Коммуникативные исследования. – 2017. – № 2 (12). – С. 32-46. 11. Николаев Н. И. Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику // E-Scio. – 2019. – № 10(37). – С. 634-648. 12. Пим Э. Теоретические парадигмы в переводоведении. – Санкт-Петербург: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2018. – 255 с. 13. Саяхова Д.К. Лингвопрагматические особенности перевода видеоигр: fans’ translation(fanlation) / Д. К. Саяхова, Ф. Г. Фаткуллина // Вестник Башкирского университета. – 2019. – Т. 24. – № 4. – С. 974-980. 14. Тюнякин А.И. К вопросу локализации компьютерных игр. Причины ошибок локализации / А.И. Тюнякин, М.О. Белозерова // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. – 2020. – № 7. – С. 81-86. 15. Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Моск. гос. обл. ун-та. Сер. Лингвистика. – 2016. – № 1. – С. 92–98. 16. Харрис Блейк Дж. Х20 Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение / Блейк Дж.Харрис; пер.И Воронин. – М.: Белое Яблоко, 2015 – 512 с. 17. Шакирова К. М. Локализация программного обеспечения и видеоигр / К. М. Шакирова // Актуальные проблемы лингвистики: взгляд молодых исследователей: Сборник научных статей / Под редакцией Г. Р. Власян, М. А. Самковой. – Челябинск: ООО Центр интеллектуальных услуг «Энциклопедия», 2020. – С. 156-161. 18. Язев Ю. Волшебство момента вращения: искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3 / Язев Ю. – М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2016. – 448 c. 19. Яшина Н.К. Практикум по переводу с английского языка на русский: учеб. пособие. М., 2013. – 71 с. 20. Бойко-Романовский К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино [Электронный ресурс] // Forbes – 2018. – URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 29.04.2022). 21. Игровая индустрия обогнала кинопрокат в России и СНГ [Электронный ресурс] // URL: http://corp.mail.ru/press/news/1713 (дата обращения: 29.04.2022). 22. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения // URL: http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=1291 (дата обращения: 04.05.2022). 23. Сахнов К., Уточкин В. Игровая индустрия: геймдев (gamedev) [Электронный ресурс] // Высшая школа бизнес-информатики: сайт. – URL: http://hsbi.hse.ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата обращения: 30.04.2022). 24. Семенов. А. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика / А. Семенов. – URL: https://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storony-perevodchika-82281.html (дата обращения: 05.05.2022). 25. Abdullina L. R., Ageeva A. V., Gabdreeva N. V. Using the «Flipped classroom» model in the teaching of the theoretical disciplines (French language) at the university // XLinguae. – 2019. – Vol. 12. Iss. 1XL. – P. 161-169. 26. Bernal-Merino М. А. The Localisation of Video Games. Abingdon: Routledge, 2015. – 302 р. 27. Close S. Moon Prism Power!: Censorship as adaptation in the case of Sailor Moon // Journal of Audience & Recertion studies. – 2017. – Vol. 14, iss. 1. – P. 264-281. 28. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations / edited by J. P. Zagal, S. Deterding. – New York: Routledge, 2018. – 494 p. 29. 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry // Entertainment Software Association [Электронный ресурс] // URL: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf (дата обращения: 29.04.2022). 30. Auerbach D. Gaming Journalism Is Over [Электронный ресурс] // Slate. – URL: https://slate.com/technology/2014/09/gamergate-explodes-gaming-journalists-declare-the-gamers-are-over-but-they-are.html (дата обращения: 30.04.2022). 31. Baker C. Metacritic' Still Matters, But For How Long? [Электронный ресурс] // Glixel. – URL: https://web.archive.Org/web/20170214101541/http://www.glixel.com/news/metacritic-still-matters-but-for-how-long-w466884 (дата обращения: 30.04.2022). 32. Crecente B. Nearly 70% of Americans Play Video Games, Mostly on Smartphones [Электронный ресурс] // URL: https://variety.com/2018/gaming/news/how-many-people-play-games-in-the-u-s-1202936332/ (дата обращения: 29.04.2022). 33. Detroit: Become Human (2018) // URL: https://www.igromania.ru/article/30165/Detroit_Become_Human._Gumanizm_dlya_samyh_malenkih.html (дата обращения: 05.05.2022). 34. Devil May Cry 5 (2019) // URL: https://dtf.ru/games/41797-demony-stil-i-rok-n-roll-obzor-devil-may-cry-5 (дата обращения: 04.05.2022). 35. Dope Game // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/466800/The_Dope_ Game/ (дата обращения: 04.05.2022). 36. Finding Paradise // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/337340/Finding_Paradise/ (дата обращения: 03.05.2022). 37. Gilbert B. Obsidian missed Fallout: New Vegas Metacritic bonus by one point [Электронный ресурс] // URL: https://www.engadget.com/2012/03/15/obsidian-missed-fallout-new-vegas-metacritic-bonus-by-one-point/ (дата обращения: 30.04.2022). 38. LISA (Localization Industry Standards Association). – URL: htpp://www.lisa.org (дата обращения: 30.04.2022). 39. Lion’s Song Episode 4 – Closure // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/477030/The_Lions_Song_Episode_4__Closure/ (дата обращения: 04.05.2022). 40. Magical Encyclopedia // URL: https://www.nevosoft.ru/game-Magic-Encyclopedia/platform-pc (дата обращения: 27.04.2022). 41. Petrů J. Video game translation in the Czech Republic – frоm fan translationto professionalism // MUNI. Informační systém Masarykovy univerzity. URL: http://is.muni.cz/th/134766/ff_m/ (дата обращения: 04.05.2022). 42. Sally Face: Episode 2 // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/567990/Sally_Face_EPISODES_2_3__Season_Pass/ (дата обращения: 04.05.2022). 43. Shieber J. Video game revenue tops $43 billion in 2018, an 18% jump frоm 2017 [Электронный ресурс] // TechCrhunch. – URL: https://techcrunch.com/2019/01/22/video-game-revenue-tops-43-billion-in-2018-an-18-jump-frоm-2017/ (дата обращения: 29.04.2022). 44. Tales frоm the Borderlands // STEAM. URL: https://store.steampowered.com/app/330830/Tales_frоm_the_Borderlands/ (дата обращения: 03.05.2022). 45. The Elder Scrolls Wiki. Locations // FANDOM. URL: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Locations (дата обращения: 03.05.2022). 46. The Last of Us 2 (2020) // STEAM. URL: https://www.igromania.ru/article/31334/Obzor_The_Last_of_Us_Part_II._Oda_perfekcionizmu.html (дата обращения: 02.05.2022). 47. The Sims 3 Сверхъестественное – официальная информация // URL: https://thesims.cc/threads/the-sims-3-sverxestestvennoe-oficialnaja-informacija.19906/page-2 (дата обращения: 04.05.2022). 48. Uncharted 4: A Thief’s End (2016) // URL: https://www.playstation.com/ru-ru/support/ (дата обращения: 02.05.2022). 49. Usher. The Escapist, Destructoid Update Their Policies, Ethics In Light Of #GamerGate [Электронный ресурс] // CinemaBlend. – Режим доступа: https://www.cinemablend.com/games/Escapist-Destructoid-Update-Their-Policies-Ethics-Light-GamerGate-67219.html (дата обращения: 30.04.2022). 50. Visnevsky F. Translation and Localization – What's the Difference / F. Visnevsky // Purpose of Translation and Localization. – 2015. – URL: https://www.adverbum.com/en/blog/translation-andlocalization-what%E2%80%99s-the-difference (дата обращения: 05.05.2022).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Обеспечение прав человека полицейскими стран БРИКС
Количество страниц:
30
Оригинальность:
99%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Правоохранительные органы
дипломная работа
Авторские и смежные права в музыке. Правовые аспекты заключения договоров с правообладателями
Количество страниц:
70
Оригинальность:
71%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Юриспруденция
курсовая работа
Воспитание гуманных ОТНОШЕНИЙ у детей старшего дошкольного возрастасредствами сюжетно-ролевых игр
Количество страниц:
23
Оригинальность:
71%
Год сдачи:
2022
Предмет:
Дошкольная педагогика
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image