ВВЕДЕНИЕ 3 1. Визуальные новеллы как явление: происхождение, особенности 6 1.1.Происхождение визуальных новелл 6 1.2 Особенности и разновидности визуальных новелл, их аудитория 11 2.Роль PR в визуальных новеллах, принципы создания PR-стратегии для визуальных новелл 15 2.1.PR визуальных новелл в Англо-, Японо- и русскоязычных сегментах рынка: особенности 15 2.2. Особенности аудитории ВН и их влияние на PR-стратегию 17 3. Оценка эффективности PR в визуальных новеллах 20 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 24 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 26

PR в визуальных новеллах

курсовая работа
Литература
25 страниц
98% уникальность
2023 год
20 просмотров
Чучин А.
Эксперт по предмету «Русский язык и культура речи»
Узнать стоимость консультации
Это бесплатно и займет 1 минуту
Оглавление
Введение
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 3 1. Визуальные новеллы как явление: происхождение, особенности 6 1.1.Происхождение визуальных новелл 6 1.2 Особенности и разновидности визуальных новелл, их аудитория 11 2.Роль PR в визуальных новеллах, принципы создания PR-стратегии для визуальных новелл 15 2.1.PR визуальных новелл в Англо-, Японо- и русскоязычных сегментах рынка: особенности 15 2.2. Особенности аудитории ВН и их влияние на PR-стратегию 17 3. Оценка эффективности PR в визуальных новеллах 20 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 24 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 26
Читать дальше
Визуальными новеллами (далее ВН) принято обобщенно называть жанр компьютерных игр, в которых основное внимание уделяется сюжету и персонажам, а игровой процесс в основном состоит из чтения текста и просмотра изображений. Игроки принимают участие в развитии истории, принимая решения, которые влияют на ее концовку. Визуальные новеллы появились в Японии в 80-х годах, как ответ на популярность текстовых приключенческих игр. В 90-х годах они стали более распространенными благодаря улучшению графики и введению анимации. Во временен, благодаря развитию технологий связи и росту рынка компьютерных игр, визуальные новеллы приобрели популярность за пределами страны восходящего солнца.


Если появилась необходимость изготовить чертеж , можете обратиться к специалистам Work5.


. Одной из причин популярности визуальных новелл является возможность участвовать в интерактивном сюжете и влиять на его развитие. Это позволяет игрокам погрузиться в историю и создать свой уникальный опыт игры. Кроме того, многие визуальные новеллы имеют красивую графику, проработанных персонажей и кроссплатформенность (т.е доступность игры на разных электронных устройствах, от стационарного компьютера и игровой приставки до смартфона) что также привлекает игроков. Существует несколько типов визуальных новелл. Одни из них фокусируются на романтике и отношениях между персонажами, другие на приключениях и детективных историях. Некоторые визуальные новеллы содержат элементы RPG или стратегии. Кроме того, существуют эроге (от en "Erotic Game"), которые содержат откровенные сцены, и не всегда являются визуальными новеллами [1,3]. Наконец, в 2023 году, благодаря развитию нейросетей стало возможным сделать свою собственную визуальную новеллу самостоятельно, используя открытый софт для генерации текста и изображений, а также программы для построения простых сценариев (ChatGpt 3.5 и MidJourney). Основной целевой аудиторией(Далее-ЦА) в визуальных новеллах в Японии являлись в основном молодые люди, увлекающиеся компьютерными играми и мангой, т.е. комиксами и графическими романами с особым стилем рисовки. Подобная тенденция прослеживается и в других странах и в мире в целом: основной ЦА не только ВН, но и компьютерных игр в целом в настоящее время в России являются преимущественно подростки и молодые люди до 30 лет [9]. Немаловажным моментом в дискуссии является рассмотрение ВН как продукта, и способов ее продажи. Новелла может быть, как разово продана в одном из электронных игровых магазинов (Steam, Epic Store), так и быть «условно-бесплатной», т.е доступной для скачивания и загрузки всеми желающими, однако платить придется за эксклюзивный контент, либо за приобретение более раннего доступа к обновлениям по подписке. Наконец, в сети Интернет есть большое количество студий либо одиночек-энтузиастов, которые делают и выкладывают ВН бесплатно. Вдобавок, в связи с глобализацией пиратство (в данной работе – взлом и свободное скачивание и раздача через специализированный софт и форумы программ и игр) в ряде стран распространено и не порицается, что часто затрудняет и делает бессмысленным излишнее внимание и затраты на PR в ВН. Исходя из этого: выбор условий продажи игры, ее защита и PR- стратегия становятся непростыми задачами. Многие игровые студии в рамках привлечения внимания и пиара своего продукта имеют каналы в социальных сетях, а также принимают активное участие на площадках, где идет обсуждение ВН и поддержка разработчиков. К таким интернет-ресурсам относятся: Reddit - на этом форуме есть несколько сообществ, посвященных визуальным новеллам; Fuwanovel - сайт, который специализируется на визуальных новеллах на английском языке, и включает форум, обзоры и загрузки игр; Lemma Soft Forums - это форум, который специализируется на создании и разработке визуальных новелл; Steam - это популярная платформа для компьютерных игр, которая также содержит каталог визуальных новелл; Patreon - одна из крупнейших платформ для финансирования творческих проектов, включая визуальные новеллы [11,2]. Таким образом, объектом исследования в данной работе являются визуальные новеллы как продукт и как жанр игр. Предмет исследования – PR в визуальных новеллах. В качестве методологии в работе автором применен системный подход. Целью данной работы является раскрытие особенностей PR в визуальных новеллах. Для этого потребуется решить следующие задачи: -Проанализировать жанр ВН как явление: его происхождение и особенности, целевую аудиторию ВН; -Проанализировать роль PR в ВН, принципы создания стратегий для ВН; -Оценить эффективность PR в ВН. Работа состоит из введения, трех глав, и заключения, списка использованной литературы, включающего 14 наименований. Общий объем работы составляет 27 страниц печатного текста.  

Читать дальше
В данной работе автором были рассмотрены аспекты пиара визуальных новелл – своего рода интерактивных книг. Популярность визуальных новелл обусловлен возможностью участвовать в повествовании и влиять на его развитие. Это позволяет игрокам погрузиться в историю и создать свой уникальный опыт игры. Жанр визуальных новелл зародился в Японии более 40 лет назад, и с тех пор прошел большой путь, обретя свою аудиторию в странах по всему миру. Сильно изменился и технологический процесс создания, став доступен любому человеку с персональным компьютером и доступом в интернет. Это не означает, что благодаря распространению этих инструментов жанр испытывает упадок из-за большого количества «самодельных» новелл, но то, что для разработчика или небольшой студии значительно сократились издержки при производстве. Вместе с тем продажи тоже поменялись: если раньше копии игр продавались на дисках, то сейчас основная часть копий продается через специализированные интернет-площадки. В ходе работы были проанализированы визуальные новеллы как жанр, была оценена роль и эффективность пиара в ВН, выведены основные принципы создания PR-стратегий для визуальных новелл. Пиар играет важную роль при выпуске любого цифрового продукта, а в особенности – продукта, представляющего собой интерактивную книгу. Поскольку по сравнению с компьютерными играми, затраты на создание ВН невысоки, для коммерческого успеха нужно ориентироваться на продажу нескольких тысяч копий. Цена за одну копию доходит до 90 долларов в Японии, составляет приблизительно 20 долларов за копию в Европе и США. Особенность PR-стратегии определяет целевая аудитория, состоящая в основном из молодых людей 18-27 лет. Люди такого возраста обмениваются информацией через социальные сети и тематические форумы, поддерживая тесную связь между собой и разработчиками. Поэтому PR начинается в создании таких сообществ в различных социальных сетях и на форумах, а также разработки презентабельного сайта новеллы. Благодаря общению разработчиков с аудиторией, анонсах, проведению трансляций, розыгрышах бесплатных версий игры происходит координация людей в сообщество фанатов, которые потенциально поделятся информацией о продукте со знакомыми. Таким образом, пиар визуальных новелл совмещает в себе, с одной стороны, передовые тренды интернет-маркетинга в условиях глобализации, а с другой - задачу заинтересовать в продукте достаточно необычную группу людей. Эта тема кажется автору актуальной, и заслуживает дальнейшего изучения.  
Читать дальше
1. Зеленина Л.Е. Соснина Н.Г. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции. Текст научной статьи, Журнал профессиональное образование. Уральский государственный педагогический университет. Екатеринбург, 2017. 2. Карсканова Н.А. Визуальные новеллы как издательский феномен. Екатеринбург, Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина, г.Екатеринбург, 2019. 3. Карсканова Н. А. Визуальные новеллы как современные электронные издания в Японии, США и России / Н. А. Карсканова, И. В. Родина // Язык. Текст. – Екатеринбург: Ур-ФУ, 2018. 4. Кэмпбелл Д. Герой с тысячью лиц, 1949 - монография. Перевод на русский О.Ю.Чекчурина, 2017 г, 2 изд. 6. Cavallaro D. Anime and the Visual Novel: Narrative structure, Design and Play at the crossroads of Animation and Computer Game. D. Cavallaro. – Jefferson, North Carolina and London: McFarland & Compa-ny, Inc., Publishers, 2010. Интернет-ресурсы 7.Токийская игровая выставка Tokyo Gme Show [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Tokyo_Game_Show (дата обращения: 23.04.2023). 8.Автопереводчик для визуальных новелл [Электронный ресурс]. Режим доступа:https://github.com/NyashniyVladya/Translator3000/releases(дата обращения: 23.04.2023). 9.An in-depth look at what otome players want [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://bit.ly/2Q3GO4d(дата обращения: 23.04.2023). 10. Дело о серийном убийстве в Портопии [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://wiki5.ru/wiki/The_Portopia_Serial_Murder_Case(дата обращения: 23.04.2023). 11.Обсуждение о продвижении визуальных новелл на форуме anivisual [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://anivisual.net/forum/21-993-1 (дата обращения: 23.04.2023). 12.Очерк разработчиков о создании игры Cinders [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://bit.ly/2JHdkbd (дата обращения: 23.04.2023). 13. Kuiper J. How visual novel writing is different / J. Kuiper [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://bit.ly/2JllzKG(дата обращения: 23.04.2023). 14. Обзор Katawa Shoujo [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://bit.ly/2VAh1CR (дата обращения: 23.04.2023).
Читать дальше
Поможем с написанием такой-же работы от 500 р.
Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

Похожие работы

курсовая работа
Планирование продаж
Количество страниц:
40
Оригинальность:
99%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Экономика
курсовая работа
Благожелательная символика в декоративно-прикладном искусстве Китая ( эпохи Мин )
Количество страниц:
32
Оригинальность:
73%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Искусство
курсовая работа
Особенности и эффективность коммуникации в рекламной деятельности
Количество страниц:
30
Оригинальность:
92%
Год сдачи:
2023
Предмет:
Менеджмент
дипломная работа
"Радио России": история становления, редакционная политика, аудитория. (Имеется в виду радиостанция "Радио России")
Количество страниц:
70
Оригинальность:
61%
Год сдачи:
2015
Предмет:
История журналистики
курсовая работа
26. Центральное (всесоюзное) радиовещание: история создания и развития.
Количество страниц:
25
Оригинальность:
84%
Год сдачи:
2016
Предмет:
История журналистики

Поможем с работой
любого уровня сложности!

Это бесплатно и займет 1 минуту
image