Для наших авторов создание презентаций на заказ во Владивостоке не проблема.
Поворотным моментом в эволюции компьютерных игр стало внедрение сетевой игры через локальные компьютерные сети, что стало важной вехой, особенно достигнутой игрой Doom 2. Эта новация позволила геймерам взаимодействовать не только с предварительно заданными алгоритмами, но и с реальными соперниками в реальном времени, создавая элемент соревновательности в компьютерных играх. В дальнейшем, Соединенные Штаты стали колыбелью профессионального киберспорта, отметив историческое событие c Профессиональной лигой киберспорта – первой в мире организацией, посвященной миру компьютерного спорта. Появление онлайн-игр, позволяющих игрокам с разных компьютеров объединяться на общих серверах, открыло дорогу к виртуальным соревнованиям среди игроков. Эти соревнования приобрели огромную популярность и получили название «киберспорт» из-за их явного сходства с традиционными видами спорта. Из любительских турниров они стали профессиональными лигами, и сейчас мы регулярно наблюдаем международные соревнования как в России, так и за ее пределами. Грандиозные мероприятия проводятся на огромных аренах, и не редкость, когда призовые фонды достигают нескольких миллионов долларов. Переломным моментом для киберспорта стал первый международный турнир The International, который состоялся в августе 2011 года при участии Valve. Поддержка разработчиков видеоигр дала начало скромным, но регулярным соревнованиям. Призовые фонды были небольшими, но это стало основой для устойчивого источника дохода для профессиональных киберспортсменов. Эволюция киберспорта неразрывно связана с технологическими достижениями. Многие страны теперь официально признают виртуальные виды спорта наравне с традиционными видами атлетики. Еще одним значимым событием для этой дисциплины стало официальное признание киберспорта Международным олимпийским комитетом (МОК) 14 апреля 2018 года. Происходит революция в игровой индустрии, и к 2024 году киберспорт может стать частью программы летних Олимпийских игр. Слияние технологий и соревновательных игр породило целую субкультуру, которая находит отклик у миллионов энтузиастов по всему миру. Киберспорт больше не ограничивается сферой развлечений. Он стал значительной культурной и экономической силой, влияющей на моду, музыку и даже образование. Появились стипендии и академические программы для киберспорта, что еще больше укрепило его место в обществе. Таким образом, исследование на тему «Телевизионные приемы в киберспортивной журналистике в трансляции турнира The International 2019 года» имеет актуальность в современном мире киберспорта. Эта индустрия стремительно растет, привлекая огромное количество зрителей. The International или Международный турнир 2019 (TI9) является одним из самых значимых событий в мире киберспорта последних лет, и использование телевизионных техник при его трансляции играет ключевую роль в формировании качественного и информативного контента для зрителей. Суть исследования заключается в анализе применения телевизионных приемов при вещании TI9. Это включает в себя изучение методов производства, операторской работы, структуры повествования, графических элементов и общего визуального представления события. Предмет исследования: Телевизионные приемы в киберспортивной журналистике в трансляции турнира The International 2019 года. Объект исследования: Трансляция турнира The International 2019 года в контексте киберспортивной журналистики. Целью исследования является изучение того, как телевизионные технологии использовались в журналистском освещении TI9. Основная цель исследования состоит в изучении использования телевизионных техник в трансляции TI9 и оценке воздействия этих техник на вовлеченность и понимание киберспорта зрителями, тем самым выявляя лучшие практики и возможные улучшения в киберспортивной журналистике. Для достижения этой цели предусмотрены следующие задачи: Изучить литературу по телевизионным технологиям и киберспортивной журналистике; Выяснить роль и значение журналистов в киберспортивных трансляциях; Собрать и проанализировать телевизионные приемы в трансляциях игр на примере Dota 2. Сравнить киберспортивные трансляции с традиционными телевизионными вещаниями. Этому исследованию лежит в основу следующая теоретическая и эмпирическая база: Теория медиа, включая фрейминг, определение повестки дня и анализ нарративов, для понимания воздействия телевизионных техник на восприятие зрителями; Теория телевизионного производства, основанная на работах Герберта Зеттла и Джереми Батлера, для анализа производственных методов; Литература по киберспорту, включая исследования Т.Л. Тейлора и Мии Консалво, для лучшего понимания индустрии киберспорта; Эмпирические данные о вовлеченности зрителей и их предпочтениях в киберспортивных трансляциях. Исследование будет использовать смешанный методологический подход, включая контент-анализ телевизионных материалов и сравнительный анализ различных видов трансляций. Новизна данного исследования заключается в том, что оно исследует взаимодействие телевизионных техник и киберспортивной журналистики, что является малоизученной темой. При этом, анализируя одно из наиболее известных киберспортивных событий - The International 2019, исследование предлагает понимание передовых практик в данной области. Практическая значимость этого исследования заключается в предоставлении рекомендаций для улучшения качества киберспортивной журналистики через более эффективное использование телевизионных техник. Эти рекомендации будут полезны для вещателей, продюсеров и журналистов, а также способствуют лучшему пониманию того, как телевизионные методы могут быть адаптированы к новым формам медиа и развлечений.